UOL jogou: Nintendo inova outra vez com Wii U e prova que duas telas são melhores do que uma
Se a Nintendo vai mesmo conseguir unir os chamados “hardcore gamers” e os jogadores casuais com o Wii U, ainda veremos. Mas, terminada a conferência da empresa, nesta terça (7), durante a E3 2011, este jornalista teve a honra de colocar as mãos no controle que lembra um tablet. Em termos de inovação, a Big N começou muito bem, com um uso criativo para a forma de conciliar duas telas – a da TV e a do controle.
Não havia ninguém para responder perguntas complexas, como o potencial do hardware, sistema de troféus, memória interna, sistema de comunicação sem fio, se haverá interação com 3DS e por aí vai. Por ora foi tudo no bom e velho esquema da E3, ou seja, ficar na fila e jogar.
Entretanto, foi possível tirar algumas impressões iniciais: o Wii U não é pesado e, ao menos para 40 minutos de jogatina, tempo aproximado que passei jogando (com breves pausas), não cansou os braços. Enquanto controle, o hardware funciona muito bem, prático para manusear especialmente os direcionais analógicos, os botões de face e os de ombro (L e R).
Os demos disponíveis exploraram especialmente a tela sensível ao toque e aquela que é a maior inovação do Wii U, ou seja, a forma independente de jogar, com as telas da televisão e do controle.
Explicar os jogos em texto não é melhor do que ver o Wii U em ação, mas o teste em vídeo do UOL Jogos você terá a oportunidade de conferir mais tarde. Por enquanto, o que importa saber é que a Nintendo encontrou uma nova maneira de inovar; o impacto inicial lembra jogar o Wii pela primeira vez, mas ainda não está claro até onde o seu sucessor pode ir em termos de hardware, integração social etc.
Vamos ao que importa: os demos
Minha primeira experiência foi com o “Shield Pose”, que consiste em defender-se de flechas atiradas por piratas e que vêm de todos os lados – até mesmo de cima. Na televisão, você enxerga os navios piratas com as criaturas que vão alvejá-lo. Segurando o Wii U na direção da TV, que reproduz uma visão em 1ª pessoa do navio em que você está, é preciso ficar atento à direção em que a flecha vem e, em uma questão de puro timing, defendê-las.
A flecha “gruda” na tela do Wii U e você deve chacoalhá-lo para soltá-la e ficar pronto para a próxima saraivada. Aos poucos a dificuldade aumenta, tornando-se necessário demonstrar até um certo ritmo para defender-se. O mais bacana neste demo é que, não importa para que lado você rotacione o Wii U: você tem uma visão em 360 graus do seu navio.
O demo mais divertido foi, de longe, o “Chase Mii”, que na verdade é simples, porém engenhoso: quatro “perseguidores” usam a televisão em tela dividida para pegar um jogador que, por sua vez, tem em mãos o Wii U. Só que o controle dá uma visão aérea de todo o mapa.
O “perseguido” tem alguns segundos de vantagem para correr e, em instantes, quatro perseguidores saem em seu encalço e tem pouco mais de 2 minutos para pegá-lo. É tudo uma questão de trabalho em equipe e coordenação.
Já o “Battle Mii” segue princípio semelhante, só que os perseguidores são dois Miis, em tela dividida, com uma arma e uma armadura que lembra até e de Samus, do Metroid. Quem tem o Wii U em mãos está em uma nave espacial, também munida de metralhadora e de mísseis. Ganha aquele que esgotar a energia do outro primeiro.
O uso inovador do Wii U fica pro conta do fato de que o jogador que está na nave preocupa-se apenas com a sua tela, usando as alavancas analógicas para controlar a altitude e a direção da nave, enquanto movimentar o controle ajuda a mira.
Por fim, havia ainda um demo de “New Super Mario Bros.” cujo objetivo nada mais era do que demonstrar como é jogar um game de plataforma do personagem com o Wii U. É divertido, mas valeu apenas para ver o visual bonito que o hardware é capaz de gerar nas telas – ambas, da TV e do Wii U, reproduziam o jogo.
O demo final consistiu em mostrar “Zelda” com gráficos em alta definição. A ação rolava automaticamente na televisão, com Link explorando o interior de uma construção e lutando contra uma aranha gigante. Com o Wii U era possível usar a tela sensível para explorar recursos estéticos, como mudar a iluminação do cenário, alternar a imagem da TV para o Wii U (e vice-versa). Outra função era usar as alavancas analógicas para mexer a câmera e observar a ação da TV por perspectivas diferentes.
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