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E3 2011: Ousado, "FIFA 12" aposta no acaso para deixar as partidas ainda mais realistas

ANDRÉ FORTE

Colaboração para o UOL, de Los Angeles

08/06/2011 17h27

Se a máxima "em time que está ganhando não se mexe" fosse correta, a Electronic Arts viveria quebrando a cara. Para sorte dos fãs da série "FIFA", o produtor de "FIFA 12", David Rutter, não parece ser um técnico retranqueiro e, como um bom estrategista, sabe como melhorar o seu plantel.

Ousado e rodando na nova versão do Impact Engine, "FIFA 12" aposta na maior mudança de motor gráfico desde a sua estreia para consoles de alta definição - o que aconteceu em "FIFA 07". Para o bem dos torcedores, Rutter estava certo e tudo ficou ainda melhor.

Ao apresentar a versão demonstrativa de "FIFA 12" para UOL Jogos, Rutter avisa que o game ainda está em versão pré-alfa e que muitos defeitos de programação poderiam acontecer.

E realmente aconteceram: em uma cobrança de falta bem batida, o goleiro entrou dentro do gol com a bola ao fazer uma defesa e a recolocou em jogo como se nada tivesse acontecido. Se ele não tivesse ido tão longe até poderíamos pensar que foi uma falha do árbitro, mas esse definitivamente não era o caso. Além desse errinho facilmente perdoável, alguns jogadores simplesmente travavam no movimento de drible e sofriam um pequeno congelamento até que a finta fosse completada.

Rutter garante, porém, que esses erros não estarão na versão final, e aproveitou para lembrar que o que foi apresentado era um conceito do que teremos de novo na jogabilidade. E o que seria considerado inédito em um jogo que acumula sucessos com mudanças pontuais na animação e na mecânica? Mais mudanças pontuais, obviamente.

Mudança radical

Se o visual permanece idêntico ao que foi visto em "FIFA 11", é com a bola rolando que percebemos como o acaso está ainda mais presente no jogo graças à física do novo motor gráfico. Antes de dar exemplos práticos, é importante citar uma mudança espetacular na forma com que o jogador movimenta a bola. "Agora, eles contam com um raio de ação ainda mais curto para executar os giros de 360º com a bola. Dessa forma, ela não fica necessariamente à frente do jogador como antes, mas pode escapar para qualquer direção e dificultar o domínio", explicou Rutter.

CONTROLE DE BOLA

  • Crédito

    Não é fácil driblar com a gorduchinha - tudo em prol a um jogo mais realista

Essa dificuldade dos atacantes em dominar a bola não acontece somente em giros e fintas, mas também durante as arrancadas com a gorduchinha nos pés. Alguns jogadores, por exemplo, podem deixá-la escapar com um simples toquinho para a diagonal ou se enrolar quando ela toca no pé de apoio durante uma parada repentina da corrida.

Se até os habilidosos atacantes estão dando as suas "caneladas", os sempre truculentos zagueiros estão mais "grossos" do que nunca. Como os jogadores contam com movimentos mais dinâmicos e espontâneos, muitas vezes um atacante habilidoso pode deixá-los no chão com uma finta mais brusca. Na demonstração, não foram poucas as vezes em que os defensores perderam o equilíbrio e se esborracharam no chão, se entortaram para tentar cortar uma bola até perder o equilíbrio ou correram para um contra-ataque, mas esqueceram a bola.

E como vida de zagueiro não é fácil, os atacantes agora conseguem escapar com mais facilidade dos carrinhos recorrendo aos pulos, mas dependendo da gravidade e velocidade do bote do defensor, é capaz que mesmo após se esquivar o atacante perca o equilíbrio ao tocar no solo. Para piorar ainda mais a vida dos defensores, o toque de bola desses jogadores é tão fraco que, dependendo da situação, ele sequer consegue dominar a bola em um único movimento, tendo que recorrer ao toque duplo passando de sua perna de apoio para o "melhor pé para chute".

Como se tudo isso fosse pouco, Rutter fez questão de avisar que podemos ver furadas de bola no jogo. De fato, em nosso teste noticiamos um chute no vácuo, mas ele não tinha nada a ver com o famoso movimento do meia chileno Valdívia: foi apenas uma tentativa desesperada de tirar a bola da defesa e que acabou passando entre as pernas do jogador.

Para alívio desses tão criticados profissionais da área defensiva, a EA incluiu também alguns movimentos especiais, como a possibilidade de "cercar" o atacante cobrindo a sua área de visão para toque, além de outros movimentos espontâneos de defesa, como um empurrão sutil ou até uma "cama de gato".

Por fim, Rutter também falou sobre a nova funcionalidade de "FIFA 12", o "EA Sports Football Club", uma comunidade do jogo que conta a pontuação online e off-line dos jogadores. "Todo e qualquer jogo realizado em 'FIFA 12' conta pontos de experiência para o jogador. Estes, por sua vez, são computados na sua lista, que será comparada com outros jogadores do mundo. Além disso, teremos também uma relação de clubes com melhores resultados, e dessa forma os pontos do jogador são destinados também para a tabela do seu time do coração. Isso é muito divertido, pois estimula a rivalidade saudável entre os torcedores do mundo todo", disse o produtor do game.

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