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E3 2011: "Kingdoms of Amalur: Reckoning" é aposta da Electronic Arts na fantasia medieval

PABLO RAPHAEL

Enviado especial a Los Angeles

10/06/2011 06h32

R. A. Salvatore, premiado escritor de "Forgotten Realms" e "Dungeons & Dragons no roteiro, Todd McFarlane, desenhista dos quadrinhos de Spawn na direção de arte e Ken Roiston, da série de RPG "The Elder Scrolls" liderando o desenvolvimento. Esses são alguns dos craques envolvidos na criação de "Kingdoms of Amalur", franquia original da Electronic Arts. Sem dúvida, um trio de pesos pesados quando o assunto é fantasia medieval.

"Reckoning" é um jogo de RPG orientado para a ação e serve como porta de entrada para o universo de "Amalur", que deve, em um futuro não muito distante, receber um game online no estilo "World of Warcraft".

Um mundo para se aventurar

Amalur é um mundo aberto para exploração, com quatro cidades principais, dezenas de vilarejos, cavernas e masmorras com tesouros perdidos e perigos esperando em cada curva. Há uma grande variedade de cenários, que vão de florestas exuberantes até montanhas geladas cobertas de neve.

Com um potente editor de personagens, os jogadores podem criar seus heróis nos mínimos detalhes, de raça e classe até cor do cabelo e formato do nariz e, com todos os itens do jogo modelados em 3D, é possível criar personagens realmente únicos. Há uma série de habilidades que podem ser aprendidas e utilizadas fora do campo de batalha, para criar e modificar itens, desarmar armadilhas e encontrar passagens secretas, por exemplo.

Mas o que diferencia "Reckoning" do RPG medieval fantástico tradicional é sua orientaçao para a ação. O combate é o cerne do jogo, que ocorre de maneira ágil e lembra títulos como "God of War" e "Devil May Cry". Durante as lutas, a câmera se afasta ou se aproxima para mostrar ângulos dramáticos. Outro ponto interessante é que as 3 classes disponíveis para o jogador: guerreiro, mago e ladrão e, ao contrário das convenções do gênero, o mago não é um fracote e se vira muito bem em combate, mesmo nos níveis iniciais.

Direto ao ponto

Ao conversar com os habitantes de Amalur, o jogador poderia ser bombardeado por conhecimentos sobre cada detalhe do reino, criado minuciosamente por R. A. Salvatore, mas, para poupar aqueles que desejam ir diretamente para a ação, o jogo sinaliza em cada diálogo a opção que levará a história adiante e aquelas que apenas ampliarão seu conhecimento, seja sobre a situação específica ou sobre o mundo do jogo.

É um sistema que simplifica a vida para o jogador, mas que com certeza será mal recebido pelos veteranos do gênero. O time por trás de "Kingdoms of Amalur: Reckoning" parece não se preocupar com isso. Eles sabem que é um jogo de RPG para uma nova geração, que pode sim se interessar por uma história elaborada, mas não vê problema em ir direto ao ponto e resolver tudo com uma espada, uma adaga traiçoeira ou a boa e velha bola de fogo.