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Da falta de criatividade à obrigação de compartilhar tudo, conheça 7 problemas dos jogos sociais

Théo Azevedo

Do UOL, em São Paulo

09/07/2012 17h00

De acordo com o Business Insider, o mercado de jogos sociais movimentou US$ 2 bilhões no ano passado, cifra que deve chegar a US$ 5,5 bilhões em 2015.

Mais que uma tendência, o tamanho e a relevância do setor são indiscutíveis. E a ponto de influenciar a indústria de videogames como um todo: a Electronic Arts diz acreditar que as microtransações existirão em 100% dos jogos no futuro, enquanto que para a Crytek os consoles vão aderir ao modelo "F2P" (o "free-to-play", ou simplesmente "grátis).

Ambos os modelos, tanto de microtransações quanto o de F2P, sempre foram largamente utilizados pelos jogos sociais (e pelos MMOs, justiça seja feita), cujo sucesso, todos sabemos, está diretamente atrelado às redes sociais – leia-se Facebook.

Entretanto, ao nos depararmos com exemplos como “SimCity Social”, que parece tudo menos “SimCity”, ou com o recém-anunciado “Farmville 2”, que não vai permitir utilizar nenhum item comprado na versão original, nota-se que os jogos sociais ainda têm muito que evoluir. Atualmente, em meio às centenas de opções que infestam as redes sociais – e de raras exceções -, em geral o que importa é viciar o jogador e, em seguida, usufruir o bolso dele.

Em meio a esse cenários, os jogos sociais têm ao menos 7 aspectos para melhorar:

1) DE GRAÇA, SÓ QUE NÃO

  • Extras pagos de "Tetris Battle" podem dar vantagens sobre os adversários

“Freemium”, “free-to-play”, “grátis”... estes e outros termos do gênero pipocam na tela quando se trata de promover jogos sociais. Os primeiros minutos costumam ser envolventes, mas não demora até o jogador perceber que, caso não abra logo o bolso, a situação vai ficar bastante difícil.

É claro que os desenvolvedores e demais profissionais envolvidos na produção merecem ser remunerados, mas isso se torna um problema quando os pagantes levam vantagens competitivas sobre os não-pagantes, que veem seu progresso desacelerado ou mesmo bloqueado – uma realidade ainda mais preocupante em casos que envolvem multiplayer competitivo.

Para os games designers, o desafio é criar fórmulas que equilibrem diversão e monetização, sem punir aquele que prefere não pagar.

2) INVESTIMENTO DE DIAS CONTADOS

  • Você não poderá levar sua 'fazendinha' para "Farmville 2"

Recentemente a Zynga anunciou “Farmville 2”, que terá gráficos tridimensionais e... não vai permitir transferir de itens do “Farmville” original. Em outras palavras, todo o progresso conquistado e dinheiro gasto com fazendinhas vão ficar por lá mesmo.

“Mas funciona assim em qualquer MMO”, alguém poderá dizer. Todavia, seria justo comparar a profundidade (e por que não, a longevidade) da experiência de “World of WarCraft” com a de “Farmville”?

3) COMPARTILHE, COMPARTILHE, COMPARTILHE

  • Mande pedidos para seus amigos e deixe-os irritados

Não existe nada mais chato no Facebook que as notificações enviadas por quem derrotou um monstro, construiu um prédio qualquer, colheu uma plantação ou alcançou um novo nível. Muitas vezes tais mensagens são enviadas diversas vezes e de forma indiscriminada. E, por incrível que pareça, diversas empresas ainda investem nessa estratégia de divulgação.

Tudo bem incluir a opção de compartilhar feitos quaisquer, mas desde que integrado na experiência de jogo e, principalmente, que não exista a obrigatoriedade de bombardear amigos com mensagens indesejadas em troca de obter algo importante no game.

4) PARE DE JOGAR AGORA

  • Jogadores sociais já se depararam com avisos como esse que impedem jogar mais

Normalmente este recurso famigerado está disfarçado como "barra de energia". Porém, na realidade nada mais é do que um artifício para, em algum ponto, impedir você de jogar. O que soa como um grande contrassenso, é largamente utilizado para fazer com que o jogador volte dali alguns minutos para jogar um pouco mais (ou pague para não ter que esperar, é claro). Será que evitar que o público se divirta é mesmo uma boa ferramenta de marketing?

5) CADÊ A CRIATIVIDADE

  • "MegaCity" e "CityVille": reparou nas semelhanças?

Para cada "Draw Something", existem dezenas de games derivados de fórmulas manjadas, de criar fazendas a construir cidades. A situação chegou a tal ponto que a Zynga, que vez ou outra é acusada por alguma empresa de copiar ideias alheias, processou a Vostu por plágio.

Em meio a isso tudo quem mais sofre é o público, que raramente vê um sopro de ar fresco em meio a um mercado que perpetua ideias bem-sucedidas a um nível além da exaustão, muitas vezes sem acrescentar nenhuma inovação relevante.

Eventualmente tal fórmula vai esgotar, seja pelo público cada vez mais exigente, seja pela chegada de profissionais mais experientes e tarimbados às produtoras de jogos sociais. Esperamos que isso não demore muito para acontecer.

6) VÍCIO QUE PODE SAIR CARO

  • Montagem/UOL

    Quer jogar sem perturbar seus amigos? Coloque a mão no bolso

No Japão, uma lei passou a limitar a quantidade de dinheiro que jovens nipônicos podem gastar por mês em determinados games baseados em microtransações. Tudo para evitar que a diversão transforme-se em um vício semelhante ao dos jogos de azar.

Qual é o limite apropriado para gastar em um jogo social? Difícil dizer, mas o fato é que títulos do gênero permitem desembolsar muito mais dinheiro do que seria gasto em um jogo de videogame, por exemplo. É tudo uma questão do poder do cartão de crédito.

Quando game designers são praticamente transformados em economistas, muitas vezes o que passa a ser mais importante, em detrimento da diversão, é tornar o jogo o mais viciante possível, criando uma fórmula perigosa.

7) SATURAÇÃO

  • Divulgação

    O mercado de jogos socais cresce em uma velocidade assustadora e já está saturado

Um dos grandes baratos dos jogos sociais é jogar na companhia de amigos via redes sociais. O problema é que há tantos lançamentos num curto espaço de tempo que, muitas vezes,torna-se impossível acompanhar tantas novidades – afinal, jogos sociais são casuais, mas exigem tempo e dedicação quando levados um pouco mais a sério.

Ainda que o público interessado em “Farmville”, “SimCity Social” e congêneres seja enorme, não parece ser grande o suficiente para acomodar tantas opções disponíveis. O resultado são oscilações nos rankings de popularidade e jogos que desaparecem tão rápido quanto surgiram.

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