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"Metal Gear Rising Revengeance" é experiência curta, porém intensa; UOL Jogos testou

Théo Azevedo

Do UOL, em Los Angeles*

07/12/2012 13h01

"Não é todo dia que lhe oferecem um ‘Metal Gear’, certo?". Atsushi Inaba, diretor da Platinum Games, está animado com o desafio de dar vida a "Metal Gear Rising: Revengeance", que chega em 19 de fevereiro ao Playstation 3 e Xbox 360, mas esteve bem perto de não ver a luz do dia.

"Metal Gear Solid: Rising" foi anunciado na E3 2009, sob os cuidados da Kojima Productions, que na verdade nunca conseguiu dar uma forma ao projeto. Havia o conceito - utilizar Raiden como protagonista - e o enredo, mas tão somente isso. Faltava o principal: game design. O projeto foi pra geladeira, até que produtora decidiu apelar para um estúdio externo. “Como se tratava de um jogo com espadas, uma empresa japonesa pareceu a escolha natural", conta Yuji Korekado, da Kojima Productions.

E sendo um game de ação, a Platinum Games, de “Bayonetta”, “Vanquish” e tantos outros, logo entrou na jogada. Enquanto a Kojima cuidou da visão geral de “Metal Gear”, do script e das cutscenes, a produtora fez todo o resto. UOL Jogos testou o resultado final dessa parceria, um jogo curto mas intenso, com apelo talvez maior aos fãs da Platinum que aos de “Metal Gear”.

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A vez de Raiden

Com um nome diferente do jogo original, "Metal Gear Rising: Revengeance" se passa alguns anos após "Metal Gear Solid 4". Raiden é um segurança VIP que presta serviços de cunho militar em um país emergente da África. Mas é claro que logo as coisas dão errado - no caso, um ataque de ciborgues, nada interessados na paz - e o protagonista é obrigado a voltar à batalha em diferentes países do globo. Ao longo do jogo, Raiden se vê às voltas com a história difícil de sua infância, o que confere algum apelo emocional à trama.

“Revengeance” leva a sério o fato de ser um “jogo de espadas”, como o próprio Korekado o descreveu. Embora existam algumas armas secundárias, Raiden passa a maior parte do tempo (literalmente) fatiando os inimigos, o que pode ser feito com dois botões de face, para golpes fraco e forte, ou ao apertar L2, quando o jogo entra num modo em que os dois direcionais analógicos controlam ângulo e direção dos golpes, transformando a precisão e o timing em fatores fundamentais no game.

WII U? NÃO OBRIGADO

  • Leonardo Soares/UOL

    Sem alongar-se muito no assunto, a Kojima Productions disse ao UOL Jogos que não tem planos de levar o game ao Wii U – o que é uma pena, pois seria interessante ver como o Game Pad poderia ser aproveitado para contribuir com a experiência de jogo.

    A empresa também não quis comentar sobre o cancelamento da versão para Xbox 360 no Japão: “Houve uma série de razões por trás da decisão, mas não podemos falar sobre isso”, despistou Korekado.

É um mote interessante, mas será que esta mecânica tem força para sustentar o jogo? Bem, considerando que “Revengeance” pode ser concluído pelos mais habilidosos em oito horas de jogatina, a resposta é sim.

Mas esteja preparado: este é um daqueles jogos que te deixa com raiva, pois os (muitos) chefes são apelões e é comum ter de refazer certas batalhas por muitas vezes até conseguir avançar. Quando você acha que está pegando o jeito da coisa, aparece um inimigo pior para colocá-lo no seu devido lugar.

De fato não estamos falando de um jogo amigável: há um tutorial, mas é breve e raso. Em poucos minutos, você se vê jogado em meio a inimigos implacáveis e não há muita explicação sobre como utilizar o bloqueio (“parry”), que é feito com o golpe rápido de espada, ou mesmo recursos como upgrades, restauradores de energia etc. Caso você consiga se virar, vai poder melhorar certas habilidades da Raiden, mas não que os novos movimentos que ele aprende fiquem facilmente visíveis no campo de batalha.

Se você souber lidar bem com isso e for chegado a games como “Ninja Gaiden”, “Asura’s Wrath” e ao próprio acervo da Platinum, vai se deleitar com “Metal Gear Rising: Revengeance” que não deixa para trás suas origens: além de inúmeras referências a “MGS”, há várias cutscenes e batalhas épicas contra chefões marcantes e bem modelados.


Para frente sempre

“Revengeance” tem lá suas contradições: não bastasse a ausência de movimentos evasivos – além do “parry”, Raiden só pode correr e pular para se livrar das investidas inimigas -, o jogo tenta estimular uma mecânica furtiva, dando ao jogador a escolha de aproximar sorrateiramente e matar os adversários com um golpe pelas costas ou por cima.

VIVA AS LEGENDAS

  • Divulgação

    Como já está se tornando padrão no Brasil, “Metal Gear Rising: Revengeance” é mais um jogo que acompanha legendas em português. E foi um trabalho bem feito: o texto é bastante fiel ao áudio original e não traz falhas de tradução como, infelizmente, ainda se vê em alguns jogos.

Porém, como não há uma clara indicação no mapa do campo visual dos ciborgues oponentes, muitas vezes a tarefa de chegar perto deles sem ser visto torna-se frustrante, forçando a velha e desgastante abordagem de lutar contra todos na raça.

Sobre a falta de uma variedade maior de movimentos evasivos, Inaba diz que queria Raiden movendo-se sempre à frente, sem tentar desviar ou fugir de nada. “Criamos o movimento de ‘parry’ para que ele [Raiden] pudesse encaixar o próximo combo ou ação com o seguinte”, diz.

O problema é que, muitas vezes, não resta nada a fazer senão fugir de um chefão, correndo ou pulando, e aí fica clara a falta de recursos para Raiden se defender, embora ele seja um personagem extremamente poderoso e letal. Após jogar “Batman” ou outros títulos do gênero, a sensação que fica é a de que Raiden poderia ser menos limitado.

De qualquer modo, ao menos o personagem pode usar novas armas, capturadas dos chefões inimigos, e apelar para granadas, lança-mísseis e outros armamentos secundários.

Novatos são bem-vindos (até a página 2)

Você é daqueles que nunca jogou um “Metal Gear” na vida? Não tem problema. “Revengeance” é um ótimo ponto de partida, ao menos nas visões de Kojima Productions e Platinum Games: “Fizemos um game com vida própria. É claro que queremos atrair os fãs de ‘MGS’, mas nossa ideia é oferecer algo bacana para quem gosta, antes de mais nada, de games de ação”.

Entretanto, é claro que a história é mais interessante para aqueles que estão familiarizados com a saga, embora não haja nada em “Revengeance” que enriqueça significativamente este universo, mesmo com os diálogos no Codec. Basicamente, é um jogo sobre fatiar objetos e inimigos, com raros momentos para respirar.

Carnificina à parte, o game tem seus momentos de exploração, estimulando o jogador a procurar por caixas escondidas que rendem itens ou pontos extras para personalizar Raiden entre um capítulo e outro. Mas, uma vez terminado “Revengeance”, só restam as missões de Realidade Virtual ou, então, voltar a jogar a campanha numa dificuldade maior – partindo do princípio que você começou pelo nível normal.

“Revengeance” não é uma experiência ampla, revolucionária ou mesmo visualmente atraente, mas tem a intensidade e o DNA característicos da Platinum, em uma abordagem interessante com o universo de “Metal Gear”. E ainda ousa de forma bacana ao introduzir o sistema de fatiar inimigos e objetos, seja com golpes precisos pelo direcional ou apertando botões. Só isso já deve fazer valer o investimento de quem é chegado ao gênero, ainda que dure apenas algumas horas.

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*O jornalista viajou a convite da Konami