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"DmC" é mais acessível e realista que os "Devil May Cry" anteriores, diz designer; leia entrevista

André Forte

do Gamehall

18/01/2013 16h14

Já disponível para PlayStation 3 e Xbox 360, "DmC Devil May Cry " tinha uma tarefa árdua: agradar aos exigentes fãs da série original e, ao mesmo tempo, despertar a atenção de uma nova geração de jogadores.

Em uma conversa com UOL Jogos, o português Rogério Silva, designer sênior da Ninja Theory, explicou que parte do desafio de sua equipe era tornar o jogo mais "humano" e "realista" que os anteriores, além de usar tudo o que já era bom na mecânica e deixá-la mais acessível.

Silva admite, entretanto, que houve um cuidado especial em evitar qualquer tipo de comparação com os jogos antigos e que por isso, "DmC" ganhou uma abordagem tão diferente de tudo o que já foi visto antes.

O designer também comentou sobre detalhes do desenvolvimento, novidades da mecânica, além do novo DLC, que será protagonizado pelo irmão do herói, Vergil. Leia a entrevista:

UOL Jogos: Como foi a relação de trabalho entre a Ninja Theory e a Capcom? Como vocês receberam a notícia?

Rogério Silva: A Capcom pediu para fazermos uma nova versão da série, retrabalhá-la, mas ao mesmo tempo nos deu muita liberdade para isso, eles não nos deram ordens. Houve muita colaboração de ambas as partes, muitas conversas até atingirmos esse resultado. Nós tivemos muita liberdade. Obviamente foi um grande desafio mexer nessa série, especialmente porque nós gostamos muito dela também, e sabemos que tem muitos fãs.

Divulgação
Silva está orgulhoso de "DmC"

Tínhamos que manter os valores da série e o personagem. Apesar de ter um aspecto diferente, quem jogar verá que ele tem o mesmo comportamento, é rebelde, tem atitude e energia, além do combate, que também está lá.

UOL Jogos: Os cenários são muito mais focados em cidades reais do que em castelos e fortalezas góticas da série original. Por que decidiram mudar isso?

Silva: Para criar "DmC", queríamos tornar a historia mais humana, e para isso, precisávamos tornar os cenários mais realistas e os personagens tinham que ser mais humanos, pessoas que você pudesse encontrar na rua e ter uma conversa. Também era importante que os cenários fossem realistas, mas com um elemento fantástico, que é o mundo paralelo com o inferno. Isso foi muito importante para nossa história.

UOL Jogos: Sobre a mecânica, como foi mexer em algo tão amado pelos fãs da série?

Silva: Obviamente o que queríamos manter da série era o combate e não poderíamos fazê-lo igual ao de "Heavenly Sword", tínhamos que fazer o que os fãs da série já conheciam. Na nossa pesquisa, vimos que os jogadores mais avançados conseguiam fazer coisas que mais ninguém sabia fazer e queríamos abrir esse combate e torná-lo mais acessível para todos.

Aumentar a audiência era muito importante para nós. Lançar um inimigo para o alto, por exemplo, envolvia pressionar três botões e agora apenas um. Ao mesmo tempo em que tornamos o ponto de entrada mais fácil, o combate também tem muitas áreas para se explorar e aprofundar, como as armas diferentes e golpes especiais.

UOL Jogos: Dante sempre foi meio humano-meio demônio, mas na releitura de vocês ele virou um misto de anjo e demônio...

Silva: Eu acho que isso é parte da nossa liberdade criativa, de ampliar as possibilidades do que podemos fazer com os golpes e pela própria mecânica.

Ainda temos o lado humano, que são os golpes com espada e tiro sem os gatilhos de ombro pressionados, mas também temos os lados angelicais e demoníacos. O desenvolvimento do novo Dante e a sua mecânica de golpes nasceram praticamente ao mesmo tempo.

ASSISTA AO TRAILER DE "DMC DEVIL MAY CRY"

UOL Jogos: Nessa semana, Hideki Kamiya (criador da série, atualmente na Platinum Games) comentou sobre o ótimo trabalho de vocês. Tiveram algum tipo de contato com ele ao longo do processo?

Silva: Somos grandes fãs do trabalho do estúdio dele, mas nunca tivemos contato. Ficamos felizes com isso, claro. A reação positiva dos fãs dos jogos anteriores, que no início não estavam tão convencidos do nosso trabalho e agora aprovam também tem sido espetacular.

UOL Jogos: Os cenários dinâmicos forçaram o PlayStation 3 a "engasgar" em alguns momentos do jogo. Vocês tiveram algum tipo de dificuldade técnica no desenvolvimento para os atuais consoles?

Silva: Não posso comentar sobre o hardware do Playstation 3, mas em relação ao jogo em geral, posso dizer que conseguimos mais em termos tecnológicos do que no nosso game anterior, "Enslaved". A quantidade de objetos que se mexem ao mesmo tempo no ambiente é muito maior, assim como a performance. Nos combates, a animação é super suave.

DEMÔNIOS INVADEM CIDADE DE "DMC"

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UOL Jogos: Gostamos muito dos novos chefes, mas ficou um gostinho de quero mais. Pensaram em incluir chefões antigos como o Phantom ou aliados como a Trish?

Silva: Olhamos para os personagens da série que queríamos usar, trouxemos o Vergil e o Mundus e paramos por aí. Não cortamos nenhum chefão do jogo, e em relação aos chefes do antigo, fizemos muita pesquisa e tentamos não repetir nada que já tivesse sido feito, pois isso seria como comparar diretamente qual jogo fez melhor.

E queríamos mesmo fazer algo diferente com os chefes, mas ao mesmo tempo, manter a mecânica clássica dos combates do "Devil May Cry".

Em termos de design tentamos manter o clássico chefe de "DmC" com um novo sabor. Com as novas mecânicas há mais liberdade para agir, como agarrá-lo com o chicote e fazer outros tipos de coisas.

Visualmente, acho que o mérito é do diretor visual, Alex Taini, que fez os conceitos das personagens e a animação deles. Isso também é essencial para dar personalidade ao jogo.

UOL Jogos: Você pode dar detalhes do próximo DLC, "Vergil’s Downfall"?

Silva: Não posso dar muitos detalhes nesse momento, mas o Vergil terá um capítulo jogável pela primeira vez na série, um capítulo e história inteiramente dedicada a ele. Ele terá seus próprios movimentos, ataques, seu próprio ‘Devil Trigger’ também.

Ele terá sete níveis de dificuldade, todos já presente no jogo tradicional, inclusive com mudança de comportamento dos inimigos e dois novos inimigos que não existem no jogo principal.

UOL Jogos: Pode nos dizer se a história será parte da trama principal ou apenas algo paralelo?

Silva: É uma continuação da história que jogamos com Dante.