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"Guild Wars 2" nasceu como expansão para o jogo original; leia entrevista

Douglas Vieira

do Gamehall

06/03/2013 17h10

Quem joga o robusto RPG online "Guild Wars 2" hoje não imagina que muitas das ideias do game surgiram como uma expansão para o "Guild Wars" original. É o que conta Mike Zadorojny, líder de design de conteúdo da ArenaNet.

Em entrevista ao UOL Jogos, Zadorojny também falou sobre os estágios iniciais de desenvolvimento do game, coisas que mudaram durante a produção e até sobre uma suposta versão para consoles.

Confira mais detalhes sobre esses e outros assuntos a seguir:

UOL Jogos: Quando a ArenaNet começou a desenvolver "Guild Wars 2"? 
Mike Zadorojny: A ideia inicial para "Guild Wars 2" veio no final de 2006 enquanto colhíamos sugestões para a quarta campanha de "Guild Wars", "Utopia". Quando começamos a esboçar algumas adições que serviriam de base para essa nova campanha, nos deparamos com limitações de sistema que nos impediram de dar vida a todas essas ideias.

Foi quando tomamos a decisão de usar os projetos iniciais que tínhamos para "Utopia" para fazer "Guild Wars: Eye of the North" e deixar outras idéias guardadas. Entretanto, um pequeno time continuou desenvolvendo o que seria necessário para "Guild Wars 2", o que não aconteceu até lançaramos "Eye of the North" em agosto de 2007.

UOL: Nesse período, houve algo que vocês adicionaram e acabaram tirando ou modificando na versão final do game?
Zadorojny: Durante o período de desenvolvimento de "Guild Wars 2" nós refizemos alguns sistemas e conteúdos várias vezes antes da versão final. Por exemplo, na demo jogável na Gamescom 2010, tínhamos uma mecânica de energia para as habilidades Utility e para o rolamento. Para recarregar a energia perdida era preciso consumir poções compradas de mercadores ou obtidas ao derrotar inimigos, e esse sistema foi desenvolvido para dar aos jogadores menos recursos e limitar a esquiva pelo rolamento ou o uso dessas habilidades, mas optamos pelo recarregamento automático.

Outra coisa que mudou durante o desenvolvimento foram as regiões Renown. O projeto original de "Guild Wars 2" contava apenas com os eventos dinâmicos para fazer os jogadores circularem pelos mapas. Caçar esses eventos e a falta de indicadores de direção nos fizeram desenvolver um novo sistema que permitiria controlar o fluxo de jogadores pelos mapas e prender a atenção aos eventos dinâmicos que acontecem por perto.

UOL: O que a ArenaNet aprendeu com "Guild Wars" que ajudou no desenvolvimento do segundo jogo?
Zadorojny: "Guild Wars" nos ensinou várias lições que levamos para "Guild Wars 2". Não queríamos abandonar completamente essas raízes ao fazer um novo jogo. Sabíamos que ainda que quiséssemos um mundo aberto e persistente, as instâncias eram algo importante no game original para contar uma história personalizada e ajudar o jogador a sentir que suas escolhas tinham consequências.

Os vários projetos que a equipe lançou durante o desenvolvimento de "Guild Wars 2", como os festivais Halloween e Wintersday até War in Kryta, ajudaram a nos preparar e ver como ofereceríamos suporte ao game após o lançamento. Mesmo hoje nós temos times trabalhando em novas histórias e conteúdos que nós iremos revelar nos próximos meses.

UOL: "Guild Wars 2" tem combates embaixo d'água. Quando vocês perceberam que essa era uma adição importante para o jogo?
Zadorojny: Desde as reuniões de planejamento para "Guild Wars 2" nós sabíamos que os combates embaixo d'agua seriam importantes. Vimos alguns exemplos onde a ideia parecia ser algo que apareceu muito tarde para os games e o conceito não era divertido.

Nossa meta era tentar trazer uma aproximação original, que não seria apenas "se mover mais devagar que em terra". Houve vários estudos das habilidades e de como o movimento embaixo d'água funcionaria de modo que nós não sacrificaríamos a diversão do game como um todo.

VEJA O TRAILER DE LANÇAMENTO DE "GUILD WARS 2"

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UOL: Em algumas missões, como as que você precisa matar monstros, o famigerado "KS" ("kill steal", ou abater o monstro com o qual alguém já está lutando) é considerado e conta pontos. Essa foi uma forma de estimular a cooperação?
Zadorojny: Nas primeiras conversas sobre o jogo nós falamos sobre aspectos dos games online que achamos que traziam experiências negativas e como mudar isso. Um dos grandes problemas que queríamos resolver era a ideia de que as pessoas não tinham incentivo para ajudar alguém já em combate com algum monstro e que reclamaria se o bicho fosse atacado.

Nós construímos "Guild Wars 2" para ser um jogo onde se você ajudasse em algo seria recompensado. Não era a ideia de eliminar o "KS", mas de recompensar os jogadores por ações como reanimar jogadores e personagens tombados. Foi por essa razão que demos a todos a habilidade de ressuscitar. Estamos tentando fazer um jogo para a comunidade, não para uma pessoa.

UOL: Um dos destaques de "Guild Wars 2" são as batalhas entre servidores (World vs. World). Quando vocês decidiram adicionar esse recurso ao jogo?
Zadorojny: A decisão de adicionar a opção World vs. World foi uma das primeiras. Queríamos criar um tipo de conteúdo que fizesse os jogadores se orgulharem de seus servidores.

Adoramos as batalhas em larga escada de jogos como "Dark Age of Camelot" e queríamos capturar essa aura, a estratégia e as emoções de batalhas campais. Também queríamos criar algo que ajudasse a fazer uma ponte entre as batalhas contra os monstros (PvE) e o PvP (jogador contra jogador). Ao mesmo tempo gostaríamos de construir algo para eventos de mundo aberto, e temos um pequeno time oferecendo suporte a essa modalidade do game.

UOL: Há algum tempo a NCSoft (distribuidora de "Guild Wars 2") falou sobre o lançamento do jogo para consoles. Vocês estão trabalhando nessa versão?
Zadorojny:  A ArenaNet está sempre focada em trazer a melhor experiência de jogo para os nossos jogadores no PC. Nosso time continua otimizando o game e testando coisas novas, mas a menos que você ouça algo vindo de nós eu não aguardaria por isso.

UOL: Qual é o próximo passo da ArenaNet em "Guild Wars 2"?
Zadorojny: O game já está na ativa a cinco meses. Dividimos o time em pequenos grupos que estão focados em trazer atualizações e adições continuamente para os jogadores. Entre fevereiro e março estaremos trabalhando em novos conteúdos para clãs, mais recompensas para a comunidade do World vs. World, mudanças para alguns calabouços, um novo mapa para PvP e muito mais. Revelaremos mais detalhes em breve, então fiquem atentos!