Topo

Produtores tentaram preservar mecânica clássica em "DuckTales"; entrevista

André Forte

do Gamehall, em Los Angeles

13/06/2013 12h15

Um dos jogos de plataforma de maior sucesso no NES, “DuckTales” está ganhando um remake para o PlayStation 3, Xbox 360, Wii U e PC que tem uma difícil missão: convencer as crianças de hoje que o antigo game merece ser experimentado em alta definição.

Fãs de games clássicos, em especial os de plataforma, os produtores do jogo, Rey Jimenez e Austin Ivansmith, contaram ao UOL Jogos um pouco sobre o desenvolvimento do jogo e o cuidado para não mudar a mecânica do game original, além de comentarem sobre os desafios de investir em um jogo baseado em um desenho animado tão antigo. Leia abaixo:

UOL Jogos: Como vocês receberam a notícia de que iriam trabalhar em “Ducktales Remastered”?
Rey Jimenez: Considero “DuckTales Remastered” fantástico, joguei muito o clássico e é definitivamente um dos meus games preferidos. No mundo todo, todos gostavam do desenho e do jogo. Ser escalado para trabalhar com ele nos dias de hoje, pessoalmente, é muito bom. Com toda essa paixão envolvida, acabamos nos envolvendo ainda mais do que acontece geralmente com outros produtores.

UOL: Você já trabalhou com diversos remakes da Capcom, como “Bionic Command Rearmed 2” e “Super Street Fighter II Turbo HD Remix”, além da terceira versão de “Commando 3”. Você se considera um especialista em refazer clássicos?
Jimenez: (risos) Eu não diria que sou especialista, realmente não me considero um mestre dos remakes! Mas admito que trabalhei em muitos deles e, por conta disso, tenho facilidade em trabalhar com isso. E eu adoro fazer isso ao lado do pessoal da WayForward, porque temos a oportunidade de trabalhar em versões renovadas de clássicos dos quais fomos e ainda somos fãs. “DuckTales Remastered”, definitivamente, é um desses casos.

UOL: Qual é a maior dificuldade de criar uma experiência única em relação ao jogo anterior? Como fazer algo diferente sendo um remake de um jogo tão aclamado?
Austin Ivansmith: Antes de focarmos em o quê fazer para transformá-lo em uma experiência única, nós queríamos ter a certeza de que manteríamos aquela mesma emoção que sentimos ao jogar o game original.

Por isso, focamos primeiro no tempo de resposta dos controles e nos pulos com a bengala para manter tudo isso intacto, e então pensarmos em quais deviam ser as novidades. Aí sim, partimos para as novidades como inimigos e o design das fases, que apesar de serem praticamente idênticos na teoria, foram repensadas para oferecer uma ambientação ainda mais imersiva. Qual é o espírito dessa fase? Qual é o espírito de cada inimigo? Isso é o que tentamos evidenciar no novo jogo - além dos pixels que foram redesenhados.

UOL: Quais características do “DuckTales” original podemos esperar nesse novo jogo? Tudo está intacto ou mudou algo importante?
Jimenez: As características básicas que fizeram o clássico ser tão famoso foram mantidas. O mais importante de trabalhar em jogos como “Ducktales Remastered” e “Mega Man” é que se você muda a mecânica, você fatalmente muda a característica principal do jogo, que são os saltos de plataformas. Não podíamos mudar isso, tinha que ser exatamente igual para o nosso trabalho fazer sentido.

Austin: Apesar de todo o visual ter sido renovado, com a troca óbvia dos pixels antigos por ilustrações em alta definição é importante citar que a mecânica de salto de plataformas e a colisão do jogo foram mantidas intactas, pois nosso cuidado era realmente manter o apelo original.

UOL: Sobre o desenho animado que passou nos anos 80, é arriscado trabalhar em um remake de jogo que foi baseado em um sucesso de época, e que agora não tem tanto apelo às crianças de hoje? Pode se dizer que o game é para os mais velhos?
Austin:
Eu cresci assistindo a “DuckTales” e boa parte das pessoas como eu apresentaram “DuckTales” aos seus filhos, assistindo DVDs com os clássicos desenhos dos anos 80, que por sinal são fantásticos.

Jimenez: Quisemos realmente manter a mágica desse desenho, o melhor que pudemos fazer foi manter o apelo oitentista dele, pois temos certeza que se ele for tão bom quanto o game original, as crianças de hoje também vão gostar do remake.

VEJA O TRAILER DE ANÚNCIO DE "DUCKTALES REMASTERED"

  •  

UOL: A versão clássica era muito difícil de terminar. Vocês revisaram isso para deixá-lo mais fácil e se adequar aos padrões do jogador atual?
Austin:
De alguma forma, podemos dizer que sim. Há, assim como no jogo original, os diferentes níveis de dificuldade, mas o 'easy mode' de hoje é mais fácil do que o do game original, enquanto o 'hard' se manteve exatamente igual.

Se você jogar no modo mais difícil, terá exatamente a mesma sensação de estar jogando o clássico, mas em qualquer dificuldade você irá se divertir. Eu lembro que quando era criança também tive dificuldades, então tentamos nivelar isso. Não é tão fácil, mas se você continuar tentando mais e mais vezes, você vai superar as plataformas e os inimigos. Além disso, há muito mais pontos de salvamento.

UOL: Após “Ducktales Remastered”, vocês pensam em fazer algum outro remake ou param por aqui?
Austin:
As pessoas nos pedem por isso a toda hora. Mas basicamente, podemos pensar em fazer um remake de qualquer outro game da Capcom, claro.

Jimenez: Temos que ter o cuidado só de pensar que qualquer remake que fizermos, ele terá de ser tão bom quanto o original. Isso é o que podemos dizer... (risos)

UOL: Vocês jogaram o clássico “Chip n' Dale - Rescue Rangers”, de 1990? Que tal fazer um remake desse jogo do Tico e Teco também?
Jimenez: (risos) Faz um bom tempo, heim?

Austin: Muitos já nos pediram isso, e é até curioso que para algumas pessoas "Chip n' Dale" é até mais popular do que “Ducktales”, devido à sua mecânica multiplayer. Não podemos garantir nada, mas qualquer jogo pode ser um remake.