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DLCs, movimento, redes online e mais: o legado de Wii, PS3 e Xbox 360

Pedro Henrique Lutti Lippe

do Gamehall

04/11/2013 15h27

Nenhuma geração de consoles anterior à que estamos deixando para trás agora deixou tantas marcas na indústria dos games. Em todos os frontes, Xbox 360, Wii e PlayStation 3 mudaram a forma com a qual jogos são vistos, para o bem ou para o mal.

Ao longo dos oito anos desde a estreia do Xbox 360, jogos para consoles deixaram de ser experiências concisas e locais para tornarem-se conectadas, sociais e cada vez mais expansivas. Ganharam novos formatos, novos métodos de controle, novas resoluções e novos gêneros.

Assim como gerações de pessoas, gerações de consoles deixam para trás um legado. E o desta última – a sétima – é enorme. Agora que ela está em seu fim, é possível analisar exatamente qual foi o seu impacto na indústria.

Escapar dos esgotos de "Oblivion" pela primeira vez foi uma experiência única, porque nunca tínhamos visto nada igual em um console antes. O tamanho e a escala do mundo daquele RPG era algo que simplesmente não podia ser alcançado em um console antes da sétima geração.

O VÍCIO DA GERAÇÃO

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    Conquistas, 'Gamerscore', troféus, platina. Termos como esses tornaram-se comuns em conversas entre gamers nos últimos anos, e referem-se a uma das novidades dessa geração: o fator 'achievement'. Hoje em dia, praticamente todos os jogos vêm acompanhados de objetivos que, ao serem cumpridos, podem ser exibidos aos amigos como uma forma de se gabar.

Desenvolvemos nos últimos anos um fascínio crescente por mundos abertos – o que justifica os sucessos de jogos como "Assassin's Creed", "Skyrim", "Fallout 3", "inFamous" e muitos outros. E olhando pra frente vemos que esse cenário não deve mudar, já que "Watch Dogs" e "The Division" são dois dos mais aguardados títulos da oitava geração.

Ao mesmo tempo, modos online deixaram de ser algo para poucos para tornarem-se a norma. Perante o sucesso em rede de "Call of Duty" e "Halo", até mesmo jogos que buscam uma experiência solitária, como "Tomb Raider" e "Dead Space", acabaram ganhando modalidades alternativas com um foco na competitividade.

O fato dos consoles da sétima geração saírem da fábrica com uma natureza conectada ajudou os fãs a criarem uma cultura em torno de experiências online no sofá – ao ponto de que até MMOs, como "Final Fantasy XIV", já podem ser jogados em consoles com facilidade.

O fator online mudou não apenas os jogos da última geração, como também os próprios consoles, que passaram de meros 'brinquedos' para centros multimídia que governam as salas de estar e quartos mundo afora.

Por meio de seus consoles, usuários agora têm a capacidade de fazer streaming de seus filmes e séries favoritas; de acompanhar a programação ao vivo de seus canais locais de TV; de baixar e escutar músicas; e mais. As opções de serviços como esses ainda são escassas no Brasil, mas como o sucesso do Netflix demonstra, elas têm impacto.

O fortalecimento das estruturas online acabou fazendo com que a Sony copiasse a Microsoft e passasse a cobrar uma assinatura mensal pelo uso do PlayStation 4 em rede. E agora, a noção de pagar para jogar online é muito mais bem aceita do que era na época do nascimento do Xbox 360.

Na era do PlayStation 2, comprava-se um jogo sabendo que tudo o que ele ofereceria já estava ali, dentro do DVD. Essa noção já não existe mais.

A BARREIRA VISUAL

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    Os jogos de final da geração estão aproveitando ao máximo as capacidades do PS3 e do Xbox 360. Com "The Last of Us" e outros, alcançamos finalmente a barreira dos "rendimentos decrescentes" (ou "diminishing returns"). A partir deste ponto, avanços de hardware passam a oferecer ganhos cada vez mais marginais em termos de melhorias no visual dos games. Assim, o salto do PS3 para o PS4 não será tão impressionante quanto o do PS2 para o PS3 - e o do PS4 para um eventual PS5, menos ainda.

Jogos para PCs já ganhavam expansões no século passado, mas a estreia de um esquema semelhante nos consoles só aconteceu nos últimos anos. Hoje, vamos às lojas com o intuito de comprar o 'pacote básico' de um game, que eventualmente será expandido com a ajuda de atualizações e DLCs. Chegamos até ao extremo de pagar para entrar em fases de testes de títulos ainda em desenvolvimento.

Dessa noção de que jogos devem ser tratados com serviços nasceram os 'Online Passes', que limitavam o acesso aos modos multiplayer apenas para os que comprassem cópias de primeira mão dos games. Estes já estão sendo abolidos por conta das críticas dos fãs. 'Season Passes', por outro lado, firmaram seu lugar na indústria. Através deles, jogadores podem gastar dinheiro na promessa de mais conteúdo, que pode chegar em qualquer formato e a qualquer momento.

Outro exemplo da noção: para fãs de suas plataformas, a Sony oferece o serviço PlayStation Plus, que garante acesso a um enorme catálogo de games grátis para assinantes - jogos estes que ficam acessíveis apenas enquanto a assinatura estiver sendo paga.

A sétima geração também mudou os consoles em um sentido mais físico. A revolução começou com a revelação do Wii Remote, que não seria mais um controle tradicional, mas sim um sensível aos movimentos.

Mais tarde, outros acessórios, como a Balance Board e o MotionPlus, chegariam para reforçar a vontade de inovar da Nintendo – ao mesmo tempo em que a Sony e a Microsoft faziam suas próprias jogadas, com o Move e o Kinect, respectivamente, que seguem existindo no PS4 e no Xbox One.

A soma dessas novidades trouxe para dentro da indústria pessoas que antes não jogavam por acharem os controles tradicionais muito complicados, expandindo o público atingido pelas produtoras da games.

Nunca houve tanto espaço para relembrar os clássicos quanto nos últimos anos. No Wii, por exemplo, fãs tiveram a oportunidade de jogar títulos de todas as plataformas Nintendo que o antecederam, através do Virtual Console e da retrocompatibilidade com o GameCube. Até mesmo clássicos de plataformas antigas de outras empresas foram contemplados.

Enquanto isso, nos consoles HD, vimos com "God of War Collection" o nascimento de uma febre: a das 'HD Collections', compilações de games da geração anterior com gráficos incrementados em alta definição.

A princípio, tudo isso continua: o Wii U ainda oferece o Virtual Console, enquanto nenhuma produtora demonstrou interesse em parar de remasterizar clássicos - afinal, os riscos envolvidos com uma produção do gênero são bem baixos.

Com o advento e crescimento do modelo de distribuição digital nos consoles (e seu sucesso nos PCs), nunca foi tão barato produzir e lançar um jogo quanto hoje. Assim, os pequenos estúdios – 'indies' – encontraram espaço em um mercado tomado por megaproduções.

Inicialmente, tais jogos chegavam nas casas dos fãs de uma forma marginal, despercebidos. Agora, eles têm tanta importância na indústria que ocupam grande parte de todas as apresentações que a Sony e a Microsoft realizam para seus novos consoles.

Protagonizada por PlayStation 4, Xbox One e Wii U, a oitava geração de consoles já está em curso com suas próprias peculiaridades - como o uso do GamePad, tablets e outros dispositivos como uma segunda tela -, mas é difícil imaginar que ela englobará tantas mudanças para a indústria quanto sua predecessora.