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Audiogames e Gamebooks rendem experiências únicas em celulares e tablets

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em São Paulo

26/11/2013 14h00

Em geral, a indústria dos games vive na inércia. As grandes produtoras raramente se arriscam, enquanto o papel de revolucionar quase sempre acaba caindo nas mãos dos pequenos estúdios independentes. Gêneros têm incontáveis dogmas - leis que sequer são colocadas em discussão pelos desenvolvedores.

Ultimamente, porém, o universo mobile tem mostrado que ainda existe espaço para inovações - e também um mercado ansioso por elas.

Ao lado de jogos mais tradicionais, figuram nas listas dos mais recentes lançamentos para iOS algumas pérolas nada convencionais, como "Sorcery! 2" e "Papa Sangre II". Ambos trilham caminhos que superproduções dificilmente ousariam explorar, e mostram que esse novo formato de games pode servir como lar de novas experiências, que não aparecem em outras plataformas com frequência.

"PAPA SANGRE II" É EXPERIÊNCIA AUDITIVA PARA iOS

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A força da imaginação

A primeira sensação passada por "Papa Sangre II" é uma de estranheza. Afinal, trata-se de um game que recomenda que você jogue de olhos fechados em um quarto escuro. Mas essa é rapidamente substituída por uma de curiosidade, já que, sem gráficos para representar suas redondezas na ficção, o jogador preenche as lacunas com a imaginação e torna-se parte integrante daquele mundo.

O protagonista de "Papa Sangre II" morreu e, para voltar ao mundo dos vivos, deve andar pela escuridão, explorando as memórias de outros que tiveram o mesmo cruel destino. Controlando este personagem, o jogador deve correr de ameaças invisíveis, que só podem ser percebidas pelos sons que fazem.

É uma experiência diferente, que não oferece uma apresentação gráfica mesmo com a tendência da indústria sendo a de buscar visuais cada vez mais impressionantes - e que é interessante justamente por causa dessa "ausência".

  • Mundo do gamebook "Sorcery!" é apresentado de maneira simples, mas não simplória

Choque de estranheza

"Sorcery!" também se apóia na imaginação do jogador para criar seu mundo, mas de uma forma diferente. Como um livro, para ser exato.

Conversão digital do gamebook homônimo criado por Steve Jackson nos anos 1980, a série de quatro aplicativos para iOS e Android tem um mundo e personagens desenhados a mão, mas sua narrativa é contada exclusivamente através de palavras. A cada ação do protagonista em combate ou escolha feita pelo jogador, um novo texto bastante descritivo aparece na tela, como se escrito com pena no papel.

MAIS GAMEBOOKS

  • Também inspirado por uma série de gamebooks da década de 1980, "Joe Dever's Lone Wolf", para iOS e Android, segue um estilo de jogabilidade que lembra o de "Sorcery!" - mas conta com representações mais gráficas para suas cenas de combate. O game merece uma conferida.

Para Jon Ingold, celebrado autor de ficção interativa e cofundador da inkle, o estúdio por trás de "Sorcery!", o imediatismo proporcionado por dispositivos mobile cria uma atmosfera perfeita para jogos peculiares. "Você pega seu telefone, aperta um botão, e ali está: a coisa estranha que você decidiu testar. É assim que esses dispositivos funcionam, e os jogos são feitos de acordo - você começa em uma questão de segundos; sem vídeos introdutórios, telas de carregamento ou controles complicados e desconfortáveis", explica.

"Você pega o jogo e ele começa imediatamente, então se ele faz algo estranho você se sente bastante intrigado", diz Ingold, que acredita que o choque inicial proporcionado por uma experiência única é bastante importante - e que plataformas mobile proporcionam isso como nenhuma outra. "Em um jogo de console você geralmente gasta os primeiros momentos da experiência só para aprender o que cada botão faz", compara.

TRAILER APRESENTA A SEGUNDA PARTE DE "SORCERY!"

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Celeiro de inovações

Ingold acha que celulares e tablets são as plataformas ideais para o formato específico de "Sorcery!". "Ler em uma tela de computador pode ser bem cansativo, mas ler no telefone ou em um iPad é algo que funciona perfeitamente", diz. "Há um aspecto muito pessoal nos dispositivos mobile que permite que você se deite com eles como faria com um livro, e fique realmente engajado".

Declarações de amor às especificidades únicas do modelo mobile como essa são recorrentes entre desenvolvedores, e bastante marcantes. Por serem fundamentalmente diferentes de portáteis dedicados como os da Nintendo e da Sony, de PCs ou de consoles de mesa, celulares e tablets são ideais para experiências diferentes. Em retrospecto, isso é óbvio.

Há os que dizem que o cenário mobile nunca oferecerá experiências como as plataformas já estabelecidas na indústria - seja pela falta de botões ou por outros motivos quaisquer. Mas isso não o invalida. Afinal, o inverso também é verdade: as plataformas tradicionais nunca oferecerão algumas experiências que só encontramos na cena mobile.