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Produção de novo "Metal Gear" impressiona com estrutura digna de Hollywood

Rodrigo Guerra

Do UOL, em Tóquio*

05/03/2014 13h21

Fazia -5°C na manhã do dia 12 de fevereiro - um frio acima da média para esta época do ano em Tóquio, Japão. A neve caía levemente se acumulando nas calçadas e ruas da grande metrópole oriental, mas nem mesmo isso foi capaz de conter a trupe de jornalistas do mundo inteiro que se preparavam para conhecer a Konami, empresa que produz e distribui games como "Pro Evolution Soccer" e "Metal Gear Solid".

Essa era uma das poucas oportunidades de conhecer onde e como são produzidos esses jogos e quais são os passos que são dados para que um título chegue aos nossos videogames. Qualquer semelhança entre um game e cinema, principalmente da Kojima Productions, não é mera coincidência.

UOL Jogos esteve no Japão especificamente para conhecer "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes", o próximo jogo da franquia onde vamos ver a estreia de Kiefer Sutherland interpretando o protagonista Snake – e que também é conhecido como Big Boss, o grande 'vilão' da série.

Localizada na região de Roppongi, um bairro nobre de Tóquio, a sede da Konami lembra muito uma empresa de alta segurança: cartões-chave com diferentes níveis de acesso dão acesso a diferentes áreas da empresa. Um visitante comum, por exemplo, não conseguiria sair da recepção sem a devida companhia.

Após receber os cumprimentos das recepcionistas, fomos informados que era proibido tirar fotos e fazer gravações em vídeo – o que acabou sendo frustrante, porém ficou compreendido o porquê que praticamente não existem vazamentos na indústria de games do Japão.

Aúdio e vídeo em harmonia

  • Divulgação

    Sede da Konami fica em Roppongi, bairro nobre de Tóquio

Olhando de fora, o prédio da Konami não difere muito de um condomínio de escritórios comuns. As salas são fechadas e para ter acesso a elas é necessário um cartão-chave (alguém se lembra do primeiro "Metal Gear Solid"?). Nosso guia ia em frente abrindo portas e traduzindo o que os funcionários da Kojima Productions diziam. Infelizmente, uma das partes mais importantes, que era apresentar os responsáveis por cada área não entrava em seu repertório.

Nossa primeira parada foi para a área de edição de som do jogo, onde aprendemos como são feitos os efeitos sonoros. Entramos em um estúdio todo preparado para não receber nenhuma influencia do som de fora da sala – não que isso fosse necessário, já que a Konami é silenciosa demais e a paz só foi interrompida pela multidão de jornalistas que acompanhavam a visita.

O sonoplasta mostrou que os sons dos passos de cada um dos personagens principais são feitos com sapatos diferentes. Não só isso: a forma de andar e pisar também é única para cada personagem. Solid Snake, por exemplo, é um sapato velho e confortável, quase que silencioso, Liquid Snake usa um coturno e tem uma pisada mais firme.

Em alguns casos, a sonoplastia segue uma referência visual do tipo do ruído que deve ser feito, como uma cobra se arrastando – e que era feito com um roçar de tecidos comuns. Depois de gravados os efeitos sonoros, o material é levado para uma ilha de edição para corrigir algumas imperfeições e só depois disso o arquivo é encaminhado para a programação do jogo.

A próxima parada foi para a sala de trailers da Kojima Production, local onde Hideo Kojima assiste aos vídeos de divulgação antes de dar a aprovação para a Konami distribuir para sites especializados e no YouTube. Mas é também onde o jogo final é testado exaustivamente pelos técnicos de som.

A sala lembra um pequeno cinema, porém o seu principal diferencial é que ela é dotada com uma mesa de som para fazer ajustes finos na equalização. Tudo deve estar ajustado nos mínimos detalhes para deixar o jogador com a sensação de estar dentro da ação do game.

Depois de assistir ao trailer de "Ground Zeroes", passamos para a sala de testes da Kojima Productions, onde o diretor testa e aprova partes específicas de seus jogos. Um assessor da Konami disse que foi ali naquela que Kojima teve uma de suas primeiras conversas com Kiefer Sutherland para passar as características principais de Big Boss – depois daquela conversa o ator foi convencido a trabalhar na série.

COMPARE AS VÁRIAS VERSÕES DE "GROUND ZEROES"

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Onde os sonhos viram realidade

Andar pelos corredores da Konami lembra uma viagem pelo tempo. Alguns corredores são apinhados com pôsteres e quadros com capas de jogos antigos da empresa. A nostalgia toma conta dos jornalistas quando passam em frente aos quadros de "Metal Gear", do MSX. Mas não há muito tempo e logo somos levados para uma nova área da empresa.

A sala de captura de movimentos foi um dos pontos altos da visita. Lá estava um ator que faz os movimentos de personagens secundários, mas que estava acostumado com a rotina de Big Boss.

Seguindo os comandos de um dos diretores de captura de movimentos, ele mostrou algumas das ações que são feitas em "Ground Zeroes", como se aproximar de uma cobertura e alguns socos e chutes de CQC (Close Quarters Combat, o estilo de luta da série "Metal Gear Solid"). O espaço é todo preenchido com luzes infravermelho, invisíveis aos olhos humanos, mas não para os receptores da Fox Engine, que não deixam passar nem mesmo a respiração do ator.

A última parte, talvez uma das mais impressionantes, foi a captura das expressões faciais dos atores. Em uma pequena sala, bem próxima à mesa de Yoji Shinkawa, foram agrupadas cerca de 100 câmeras fotográficas ao redor de um pequeno banco. Nela, atores devem fazer todos os tipos de expressão para seus personagens. A qualidade da captura das expressões faciais é realmente impressionante. Cada um dos cílios do ator é capturado e transformado em polígonos.

VÍDEO MOSTRA CAPTURA DE MOVIMENTOS DE "METAL GEAR"

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O fim do passeio aconteceu no grande salão onde a equipe de programadores trabalha. Felizmente ninguém parecia muito ocupado e risos preenchiam a sala. "O crunch time [período de conclusão do desenvolvimento de um jogo] foi menos intenso do que esperávamos", disse um dos programadores, "agora podemos nos concentrar em 'TPP' ['The Phantom Pain']", concluiu.

Enquanto os desenvolvedores se preparam para voltar todos seus esforços para o próximo game da Kojima Productions, era nossa vez de ver de perto "Ground Zeroes" [as impressões você confere clicando aqui].

A visita à Kojima Productions só reforçou a cada vez mais a indústria está cada vez mais ligadas ao cinema. Hideo Kojima conseguiu erguer na Konami seu espaço dedicado à sétima arte. A série "Metal Gear", sempre ligada aos filmes de ação, agora conta com um ator respeitado e com técnicas que vão deixar o game ainda mais parecido com um filme. Pelo menos esse é seu principal objetivo.

*O jornalista viajou à convite da Konami