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E3: "Fãs devem escolher o Wii U pelas experiências únicas", diz Reggie

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do Gamehall, em Los Angeles

14/06/2014 11h40

A Nintendo não está em uma boa situação. Apesar do sucesso do 3DS, a empresa já anotou prejuízo por três anos seguidos por causa do Wii U, seu console lançado no final de 2012. Problemas como a forte concorrência e a falta de suporte de third-parties têm se mostrado suficientes para desequilibrar a balança contra a empresa japonesa, apesar de lançamentos aclamados pela crítica, como “Super Mario 3D World” e “Pikmin 3”.

Na E3 2014, a empresa anunciou novas versões de várias de suas franquias clássicas, como “Zelda”, “Kirby” e “Yoshi”, além de novas marcas, na forma de “Splatoon” e “Code Name S.T.E.A.M.”, bem como bonecos chamados Amiibo, que poderão ser utilizados dentro dos games, no esforço para retomar a liderança de mercado que teve com o Wii e o DS.

Em entrevista exclusiva ao UOL Jogos, o presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, discutiu o futuro da empresa, seus planos para mercados emergentes como o Brasil e os desafios que ele espera enfrentar nos próximos meses.

Confira a íntegra da conversa:

UOL Jogos: Considerando o atual estado do Wii U, com seus problemas de vendas: a Nintendo tem planos para ele ao longo prazo? Quão longe vocês estão dispostos a levá-lo?

Reggie Fils-Aime: O Wii U é nosso console de mesa. Estamos comprometidos com ele. Acreditamos em tudo o que ele oferece em termos de gameplay, interações sociais pelo Miiverse, tudo. Acreditamos que o GamePad oferece inovação de verdade nessa geração, e continuaremos uma investida agressiva de mercado com produtos como o Amiibo nos próximos meses e além.

UOL Jogos: Em retrospecto, o que você mudaria no tão conturbado período de lançamento do Wii U?

Reggie: Os jogos que lançamos entre junho e setembro daquele primeiro ano tinham sido planejados para entre janeiro e março. Eu gostaria de ter lançado aqueles jogos em suas datas originais. Todos eles - “Pikmin 3”, “The Wonderful 101”, “Wii Fit U”. Esses games eram críticos para nós quando planejamos o lançamento do console. Mas, por causa de nossa busca por alta qualidade, eles precisaram ser adiados. E se você for ver suas notas no Metacritic, a maior parte deles tem notas acima de 85 - são ótimos jogos. Só precisávamos deles um pouco antes. Por causa da falta de estreias, as vendas do Wii U diminuíram entre março e julho. Acho que, se tivéssemos conseguido seguir nosso plano original, talvez estivéssemos em uma posição bem diferente agora.

UOL Jogos: Os jogadores querem “FIFA”, “Battlefield”, “Call of Duty”. O Wii U não tem esses jogos, então por que consumidores escolheriam ele ao invés do PS4 ou do Xbox One?

Reggie: Eles escolheriam o Wii U por causa de todas as incríveis franquias da Nintendo e pela diferenciação de produtos oferecida pelo GamePad. Enquanto vinha para essa entrevista, passei um tempo andando pelo pavilhão de exposições e, devo dizer, há poucas propostas interessantes e inovadoras de jogos. Poucas, considerando todas as produtoras. E eu venho para cá e vejo que estamos criando experiências diferentes, que só a Nintendo oferece.

UOL Jogos: Por que a Nintendo abandonou o formato de conferências para suas apresentações na E3?

Reggie: Minha primeira E3 foi em 2004. Naquele ano, estávamos em um salão com mil pessoas, e não havia Twitch; o YouTube não era o que é hoje. O conceito de atingir milhões de pessoas ao redor do mundo não existia. Hoje, temos a possibilidade de criar pedaços de entretenimento na forma desses eventos ao vivo que literalmente são assistidos por milhões. Conseguimos criar algo como os vídeos ‘Treehouse Live @ E3’, que foram as atividades mais assistidas no Twitch durante a semana da feira.

Nós queremos criar atividades relevantes para hoje. Eu diria que carregar pessoas até um palco para passar vídeos pré-renderizados é algo do passado. Ter desenvolvedores discutindo em detalhes seus jogos ao vivo é atual.

UOL Jogos: De onde nasceu a ideia de embutir humor nas transmissões ‘Direct’, que originalmente eram sempre sérias?

Reggie: Enxergamos nossos vários tipos de transmissões como as diferentes cores do arco-íris. Às vezes queremos ser sérios - a maioria dos ‘Directs’ são assim. Comigo e o Iwata dando informações bem diretas. Mas aprendemos que, com humor, fazemos as pessoas assistirem aos vídeos mais de uma vez, e depois compartilhá-los. Parcerias como com o Robot Chicken ou o Mega64 tornam as transmissões mais compartilháveis - mas essa é apenas uma das cores do arco-íris. Continuaremos a usar todas elas.

VEJA COMO FOI O ANÚNCIO DO NOVO "LEGEND OF ZELDA"

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UOL Jogos: O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, revelou que pretende lançar sistemas especialmente pensados para mercados emergentes. De onde surgiu essa ideia, e aonde vocês querem chegar com ela?

Reggie: Eu não posso compartilhar informações novas, mas posso dizer que, para sermos eficientes nos mercados emergentes, precisamos de três coisas. Primeiro: um ambiente governamental que suporte nossa forma de entretenimento. Não temos isso em todos os lugares. Temos no México, por exemplo, mas não no Chile, onde agora as classificações etárias agora ocupam metade da embalagem de um jogo. Isso foi um passo para trás.

Segundo: precisamos de uma proposta de valor que funcione nesses mercados. No Brasil, com os impostos, o Wii U que é vendido a US$ 300 nos EUA custa US$ 1.500. Nos EUA, ele é um produto de apelo de massa; enquanto que, no Brasil, ele é mais um produto afluente. É muito diferente. Precisamos abaixar esse preço.

E por fim: precisamos de conteúdo que o consumidor consiga aproveitar no Brasil, na Venezuela, na China, na Coreia - onde for. Precisamos dos três. A Nintendo está trabalhando em conteúdo, nos sistemas que conseguirão ser efetivos considerando os impostos, e também sob um ponto de vista governamental, tentando fazer com que as autoridades sejam mais acolhedoras com nossa forma de entretenimento.

UOL Jogos: Quando o DS foi introduzido, a Nintendo tinha nomeado ele como o ‘terceiro pilar’ de seu negócio, ao lado de GameCube e GBA. A empresa ainda pensa em seu negócio de maneira parecida?

Reggie: Atualmente, vemos nosso negócio tendo como base três plataformas: consoles de mesa, portáteis e rede. O que estamos fazendo com Nintendo Network IDs, o eShop - isso é nosso terceiro pilar. Acho que nós evoluímos nosso pensamento, e é assim que vemos as fundações de nosso negócio hoje. Três pilares de igual importância.

UOL Jogos: Nesta E3, a Nintendo anunciou tanto versões renovadas de velhas franquias quanto marca inéditas. Qual é a ordem geral do Japão? ‘Criem franquias novas’, ou algo assim?

Reggie: A orientação que temos é a de fazer ambos. Temos a responsabilidade de vender o Wii U e o 3DS. Para isso, criamos conteúdo que só nós conseguimos entregar. Mas não com a mentalidade de criar novas propriedades intelectuais. Nossos desenvolvedores acordam e pensam, ‘Como posso criar algo legal? Como posso criar algo que as pessoas não jogaram ainda?’. É isso que fazemos. Com franquias velhas, novas - não importa.

UOL Jogos: A Nintendo está aberta à possibilidade de third-parties produzirem bonequinhos Amiibo?

Reggie: Eu adoraria Amiibo de third-parties. Adoraria ver o que eles fariam com o formato. E é por isso que estamos tão envolvidos com o GamePad - com a tecnologia NFC, toda casa é uma potencial participante dessa nova plataforma que criamos.

UOL Jogos: Quão importante é o fator nostalgia para a Nintendo?

Reggie: Eu discordaria do uso da palavra ‘nostalgia’. Para mim, nostalgia é o desejo por algo que você tinha há muito tempo. O que tentamos fazer é renovar constamentemente o amor dos consumidores por nossas franquias. Por isso fazemos novos “Metroid”, “Mario” e “Zelda”. Isso é um pouco diferente de nostalgia. Mas, sim: nosso trabalho definitivamente está relacionado com os profundos sentimentos que nossos fãs têm por essas séries.

UOL Jogos: Atualmente, qual é o maior desafio que a Nintendo e a indústria de games como um todo enfrentam?

Reggie: Temos o desafio de trazer novos consumidores para o mercado. Quando falo isso, falo de crianças. Hoje em dia, é normal uma criança ter seu primeiro contato com jogos no celular de sua mãe ou no tablet de seu pai. Como introduzimos nossas franquias para essas crianças? Da mesma forma, como atraímos o público de 45, 50 anos? Sabemos que eles têm interesse em games, porque eles já jogaram títulos sociais em seus computadores.

Nós conseguimos atrair eses públicos ocasionalmente com “Brain Age” e “Wii Fit”. Então temos um desafio constante: como criamos conteúdo também para essas pessoas? Nós pensamos nisso o tempo todo porque jogos são nosso único negócio. Não fazemos TVs ou sistemas operacionais, apenas jogos. Então precisamos ser eficientes em trazer novas pessoas para nosso mercado.

No mundo do entretenimento você precisa ter produtos que todos possam ser capazes de amar. Eu fico com um pouco de medo quando ando pela E3 e vejo muitos produtos que parecem ser a mesma coisa. Muitos produtos com armas enormes, explosões, zumbis. Eles são o mesmo. Eu acredito que é muito importante para a indústria ter variedade.

Você não vai ao cinema se todos os filmes são comédias românticas. Você vai para a primeira, talvez para a segunda… Mas, quando chega à quinta ou à décima, já não é mais divertido. Esse é um grande risco para a indústria. E é por isso que a Nintendo está focada em criar conteúdo diferente. Queremos ter todos os gêneros representados em nosso catálogo. Isso é bom para a Nintendo e para a indústria inteira.

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