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Elojob: jogadores pagam até R$ 2 mil para turbinar contas de "LoL"

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em São Paulo

01/12/2014 16h00

Onde há competição, há maneiras de trapacear. Qualquer modalidade esportiva, amadora ou profissional, já teve sua dose de escândalos de doping com atletas de alto rendimento. No mundo do eSport, a história não é diferente.

Em "League of Legends", jogo online mais popular da atualidade, é considerado doping o serviço chamado 'eloboost' ou 'elojob'.

Após contratar quem oferece tal serviço por quantias que podem chegar a R$ 2 mil, jogadores entregam suas credenciais para que o 'elojobber' vença partidas em sua conta, melhorando seu posicionamento nas ligas competitivas. É como se um time de futebol pagasse para subir da segundona para a Série A do Brasileirão sem precisar entrar em campo.

Em seus termos de uso, a Riot, produtora do jogo, proíbe expressamente o compartilhamento de credenciais de contas e o uso de artiícios que garantam "vantagem injusta ou desleal sobre outros usuários". Mesmo assim, o 'eloboost' prospera, e chega a ser rotulado pela comunidade de jogadores como o principal problema do game.

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Por quê?

Dono de uma das maiores redes de 'eloboost' do Brasil, a Elo-Rocket, o jovem "Sheldon" prefere não revelar seu nome real. "A maior parte de nossos clientes procura o eloboost por não ter tempo para jogar 'LoL', já que eles estudam ou trabalham muito", explica.

"Eles pagam para melhorar seu posicionamento dentro do jogo, seja para acompanhar o progresso dos amigos ou para poder jogar com pessoas mais habilidosas nas ligas mais altas".

No site da loja, jogadores podem pagar entre R$ 6 e 16 por uma vitória, ou então contratar um plano que garante seu posicionamento em uma liga de sua escolha. Quanto mais alta, mais caro o pacote sai, variando entre R$ 36 e 2 mil.

Leonardo, 19, que também não diz seu nome completo para evitar o fechamento de sua conta, desembolsou cerca de R$ 500 para subir algumas ligas. "Cansei de ter que aguentar os jogadores de nível baixo. Eu perdia muitas partidas por causa de gente que abandonava as partidas no meio e arranjava briga com os companheiros", justifica.

"Valeu a pena. Apesar de saber que o 'eloboost' não é o caminho ideal, hoje eu me divirto mais jogando e acho que estou na liga que eu mereço com minha habilidade", afirma, enquanto se prepara para disputar mais uma partida na liga Platina II - uma das mais altas.

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Um trabalho como qualquer outro

Apesar de ser contra os termos de uso estipulados pela Riot Games para jogadores de "LoL", a prática do 'eloboost' não configura crime - apenas quebra de contrato entre a produtora e os usuários.

É o que explica Leonardo Zanatta, advogado com experiência em casos de jogadores que tiveram suas contas banidas, mas sentiram-se lesados por terem investido dinheiro nelas. "A Riot não pode processar um 'elojobber' porque ele está só jogando. Na conta de outra pessoa, mas está jogando. Não está usando 'hack' nem nada assim", diz.

Por isso, 'elojobbers' chegam a tratar a prestação deste serviço como um trabalho.

"Eu era um funcionário, com horários para cumprir como em qualquer outra profissão", conta André "esa" Pavezi, ex-associado da Elo-Rocket que, depois de cumprir suspensão estipulada pela Riot, tornou-se pro-player e disputará o Brasileiro de "LoL" em 2015.

"Fazendo 'elojob', eu tirava em média uns mil reais por semana, podendo até receber mais de acordo com meu rendimento extra".

Por causa do incentivo financeiro, muitos jovens habilidosos acabam optando por fazer 'eloboost' ao invés de entrarem para o cenário como pro-players. "Quem não está no mundo competitivo mas joga bem acaba enjoando do jogo pela falta de objetivos", conta "Sheldon". "Depois de chegar neste ponto, a ideia de poder continuar apenas jogando no computador e ganhar dinheiro com isso torna-se muito atraente".

Coordenando uma equipe inteira de 'elojobbers', "Sheldon" não revela quanto ganha com a administração da Elo-Rocket.

Os melhores jogadores

Não há muita margem para erros na função de um 'elojobber'. Para que a empresa possa oferecer o serviço com consistência, eles precisam vencer a maioria esmagadora de suas partidas.

"Sheldon", que criou a Elo-Rocket com um grupo de amigos, explica que a seleção de funcionários ocorre através de indicações pessoais de quem já está dentro do círculo. "O 'booster' tem que ter responsabilidade e ser de confiança, porque ele precisa garantir o sigilo e a privacidade dos nossos clientes e parceiros", conta.

"Existe uma entrevista e um processo de testes antes da contratação. Mas o sistema funciona com os membros mais velhos 'colocando a mão no fogo' pelos jogadores que eles indicam", explica. "Com isso, nossa porcentagem de vitórias gira em torno de 80% para a maioria, e 95% para os melhores. Eu mesmo, quando ainda jogava, cheguei a vencer 95 partidas em sequência - e este nem é o recorde da equipe".

Quando sobem de liga, os jogadores que contratam o 'eloboost' passam a enfrentar adversários mais habilidosos. E como foram os profissionais que elevaram sua conta, sem que os próprios jogadores ganhassem experiência em primeira mão, muitos têm problema em manter a posição que eles compraram nas ligas.

A informação vem do próprio "Sheldon": apenas 30% de seus clientes conseguem manter suas novas ligas após o término do serviço.

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É errado?

"Sheldon" admite que o serviço que ele presta serve como uma espécie de doping. "Ele é, sim, uma trapaça. Mas é algo necessário. O 'eloboost' não é nada mais que o fruto do comportamento de nossa comunidade gamer, tóxica e sem respeito", diz.

"Mas nós somos uma empresa, e apenas oferecemos um serviço que nossos clientes procuram. Nunca viramos as costas, enganamos, roubamos ou deixamos de entregar um produto", garante.

Procurada por UOL Jogos, a Riot Games disse que não se pronuncia sobre o assunto, e por isso não participou da reportagem.

"A Riot nunca entrou em contato direto conosco", revela "Sheldon". "Com frequência eles tomam algumas medidas para reduzir a prática do 'eloboost' e punir os responsáveis, banindo contas. Mas eu acredito que confrontar as empresas que oferecem o serviço não resolveria o problema. Para pôr fim a este tipo de serviço, é preciso mudar a forma como a comunidade de jogadores pensa".