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Não é só "LoL": eSports ganham espaço e atraem investimentos no Brasil

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em São Paulo

19/01/2015 10h00

Em 2014, o eSport finalmente começou a ser levado a sério no Brasil. Com eventos específicos para fãs da modalidade e até mesmo final de campeonato no Ginásio do Maracanãzinho, os tais 'esportes eletrônicos' conseguiram invadir um pouco do espaço dos esportes tradicionais, e ganharam legitimidade ao chamarem a atenção de pessoas e empresas que normalmente não se envolvem com games.

"Nossa luta é para profissionalizar o eSport. Queremos que todos vejam isso como uma forma válida de entretenimento", conta Roberto Iervolino, gerente geral do escritório brasileiro da Riot Games - empresa responsável por "League of Legends", o game mais jogado do mundo.

"Com a redução dos preços de computadores e o maior acesso à internet, mais pessoas começaram a se interessar por games no Brasil. Isso, por sua vez, atraiu a atenção das empresas, que começaram a fazer investimentos. E assim o mercado está ficando cada vez maior", explica o executivo.

Lá fora, a Riot Games é patrocinada por empresas como Coca-Cola e Korean Air. eSports já são considerados esportes em países como os EUA e a Coreia do Sul, onde a modalidade movimenta milhões de dólares todos os anos.

"O grande investimento da Riot Games no Brasil e no resto do mundo, com ótimas estruturas para eventos, motivou diretamente a entrada de diversas empresas no ramo", afirma Bruno Lima, manager da equipe campeã brasileira de "LoL" KaBuM! e-Sports.

  • Marcelo de Jesus/UOL

    Final do Brasileiro de "LoL" reuniu mais de 6 mil pessoas no Maracanãzinho em 2014

Mais do que "League"

Apesar de liderar o avanço de eSports pelo Brasil, "League of Legends" não é o único game que vem atraindo a atenção do público.

"Contando com as experiências de 2014, acredito que outras empresas chegarão mais preparadas em 2015, e teremos vários campeonatos de 'CrossFire', 'Smite', 'Point Blank', 'Counter-Strike', 'Dota 2', 'Street Fighter', 'FIFA', 'HearthStone', 'StarCraft 2', entre outros", opina Cleber Fonseca, diretor operacional da CNB.

A equipe é conhecida por seu time de "LoL", mas em 2014 também enviou jogadores para o Mundial de "Street Fighter IV" e para as classificatórias do International de "Dota 2".

Para Cleber, os investimentos da Riot e outras empresas em eventos, e os das equipes em estruturas melhores para seus pro-players foram o que fortaleceram as competições de games ao longo do ano passado. "Isso tudo deu muita credibilidade para o eSport. Inclusive times de 'LoL' chegaram a aparecer em diversos canais de TV", diz.

Além disso, plataformas como o Xfire permitem que os jogadores organizem seus próprios torneios de jogos como "DotA 2", "Combat Arms" e, claro, "League of Legends". E tudo de graça. Com o Xfire, os jogadores não precisam procurar seus adversários, adicioná-los como amigos e reportar os resultados das partidas; a plataforma faz essas ações automaticamente.

Em 2014, alguns eventos trouxeram palcos com competições simultâneas de vários títulos. Em São Paulo, a X5 Mega Arena teve duas edições no ano, e foi considerada um sucesso por seus organizadores - tanto que ela retornará em 2015 também com edição no Rio de Janeiro, servindo para mostrar que o público tem interesse por outros jogos.

Cresceu até mesmo o número de torneios organizados pelos próprios jogadores, online ou presenciais, nos videogames.

E "COUNTER-STRIKE"?

  • Divulgação

    No começo dos anos 2000, "Counter-Strike" serviu como um embrião dos eSports no Brasil. O game era jogado em eventos pequenos em LAN Houses, mas a tecnologia da época não permitia o sucesso que as competições têm hoje. "A estrutura de internet que temos hoje abriu as portas para as transmissões online e aproximou os fãs de seus jogadores favoritos", explica Bruno Lima, que era um dos mais conhecidos pro-players brasileiros do shooter.

Novos jogadores

Além de investidores, o crescimento do eSport atrai também o interesse de outras produtoras de games. E até mesmo veteranas da indústria passaram a ver que o valor deste mercado cresceu, amplificando seus investimentos na área.

É o caso da Level Up! Games, que mal lançou seu MOBA "Smite" no Brasil e já realizou torneio valendo premiação de R$ 140 mil, realizado na Arena Go4Gold durante a Comic Con Experience sob organização do Xfire.

"Nós já lidávamos com eSports há um bom tempo, mas decidimos que vamos investir muito em 'Smite' a partir de agora", revela Julio Vieitez, gerente geral da Level Up! no Brasil. "Sabemos que os fãs de MOBAs gostam muito de acompanhar competições, e precisamos cultivar esse público".

2015

"Comparando com outros continentes, acredito que o Brasil ainda está um pouco atrás", afirma Bruno, da KaBuM!. "Mas o país está no caminho certo para se tornar uma das grandes potências do eSports, junto com EUA e Coreia".

O otimismo compartilhado por quem está no meio nasce da perspectiva de que os investimentos só tendem a crescer. Empresas grandes como a chinesa Lenovo criaram novas equipes de eSports no país, e startups como a Behive também movimentam o cenário. A própria Riot, que realizará a final do Brasileiro de "LoL" na arena do Palmeiras em agosto, promete distribuir R$ 560 mil em prêmios ao longo do ano.

"Quadruplicamos nosso orçamento de marketing em relação a 2014, e temos um planejamento ambicioso", revela Roberto Iervolino, da Riot. "Queremos que todo mundo, e não apenas quem curte games, entenda que o eSport é algo que merece atenção e respeito".

Para completar, ao longo de 2015 serão 18 campeonatos promovidos pelo Xfire. O primeiro deles, de "LoL", acontecerá na penúltima semana de fevereiro, com premiação de mais de R$ 10 mil em dinheiro.