Topo

Lançar primeiro, arrumar depois: 2014 foi o ano dos jogos 'bugados'

Victor Ferreira

do Gamehall

03/02/2015 10h01

Com o adiamento de jogos bastante aguardados, dentre eles “The Witcher 3” e “Batman: Arkham Knight”, e poucos lançamentos memoráveis, 2014 não foi exatamente um ano pra deixar saudades na indústria de games. Mais preocupante, no entanto, foi a quantidade de jogos lançados repletos de bugs, deixando os jogadores cada vez mais dependentes de (enormes) patches para arrumá-los - às vezes sem sucesso.

“Halo: The Master Chief Collection”, “Assassin’s Creed Unity”, e “DriveClub” figuraram entre os principais games que chegaram ao mercado em estado precário, indicando uma cultura pouco desejável de “lançar primeiro e arrumar depois”.

Novos tempos

Nenhum jogo está a salvo livre dos bugs: até os mais simples projetos requerem uma programação complexa para que tudo funcione corretamente, sendo natural que alguns sistemas entrem em conflito.

Muitos dos problemas que aparecem pelo caminho são corriqueiros, daqueles mais fáceis de deixar como está para não correr o risco de piorar a situação ao tentar consertá-los. Outros, contudo, podem acabar com a diversão do jogador, corrompendo saves, impedindo a progressão ou - em casos extremos – fazendo o jogo parar de funcionar. Para combate-los, as empresas dependem de equipes de QA (Quality Assurance, ou “Controle de Qualidade” em tradução livre), que testam os games e registram os diversos para posterior correção.

Nos consoles antigos qualquer correção era implementada em novas tiragens de cartuchos e CDs. Com a popularização da internet, o processo ficou semelhante ao que acontecia nos PCs desde os anos 90, com patches lançados regularmente seja para solucionar bugs ou reequilibrar mecânicas, algo essencial em jogos com forte componente multiplayer.

Patches são muito úteis, mas diversas produtoras têm utilizado as atualizações como uma espécie de “muleta”: liberar correções no dia do lançamento de um jogo, por exemplo, hoje é comum. Tudo para tentar garantir que o game não atrase – e pré-vendas sejam canceladas.

Se por um lado isso é compreensível, considerando o enorme investimento que é lançar um título de grande orçamento – os chamados “AAA” -, não justifica exemplos como “The Evil Within”, que sem a correção inicial é quase impossível de jogar, rodando a 20 quadros por segundo, quando muito, e apresentando uma resolução menor, dentre outros problemas gráficos e técnicos.

Ao menos neste caso, a equipe de desenvolvimento chegou a resolver boa parte dos problemas com um patch. O mesmo não pode ser dito de alguns dos grandes lançamentos do ano.

  • Divulgação

    Falha em "Master Chief Collection" impede jogador de encontrar partidas online

Consequências desastrosas

Após os lançamentos extremamente problemáticos de “DriveClub”, “Halo: The Master Chief Collection”, e “Assassin’s Creed Unity”, as produtoras e publishers envolvidas não tiveram grande sucesso ao tentar resolver a enxurrada de bugs.

“DriveClub”, do PS4, sofre com problemas de instabilidade online, o que forçou os desenvolvedores a adiar indefinidamente a versão gratuita para usuários do PS Plus. Várias atualizações tentaram arrumar o sistema e trazer novos elementos, como clima e ciclo de dia e noite, mas ainda há muito a resolver.

A coletânea “Halo: The Master Chief Collection” já trazia maus presságios após o anúncio de um patch de lançamento de 20GB para habilitar o multiplayer dos quatro jogos. Após chegar às lojas, uma série de bugs impossibilitou jogadores de acessar o single-player e o multiplayer, e as correções posteriores pouco ajudaram. Até hoje o jogo não funciona direito e a produtora testará a próxima atualização com usuários seletos do Xbox One – ou seja, um “beta test” para um patch (!!!).

Já “Assassin’s Creed Unity” chegou recheado de problemas técnicos diferentes em cada uma de suas versões, desde a taxa de quadros instável no PS4 até o aterrorizante bug em que personagens apareciam sem rosto no PC. Até os patches causaram dores de cabeça: graças a um erro de programação, donos da versão de Xbox One tiveram de baixar o jogo inteiro novamente, ao invés da atualização de incríveis 6,7GB.

Quando o jogador faz o trabalho

Mas por que jogos tão capengas chegam às prateleiras, reais ou virtuais, mesmo com tantos bugs? Para garantir que as empresas envolvidas tenham grandes lançamentos para o final do ano, claro.

Não é novidade: “Knights of the Old Republic II”, por exemplo, chegou às lojas sem boa parte do conteúdo planejado pela Obsidian, pois, a LucasArts queria lançar o game no final de 2004. Curiosamente, o estúdio sugeriu a publisher que estes recursos fossem implementados novamente por meio de um patch gratuito, o que foi rejeitado.

Além disso, por serem plataformas fechadas, consoles têm uma desvantagem significativa em relação ao PC: não podem contar com os patches feitos por fãs. Eventualmente, usuários conseguiram restaurar parte do conteúdo de “Knights of the Old Republic II”, fuçando nos arquivos do game. O mesmo vale para pessoas como ‘Durante’, que arrumou os problemas de resolução de “Dark Souls”, ou ‘Wesp5’, que lança patches contínuos do RPG “Vampire: The Masquerade - Bloodlines”, ajudando a transformá-lo de jogo bugado a clássico cult.

  • A produtora de "The Witcher 3" adiou o game em alguns meses para correção de bugs

Expectativa para o futuro

Num mundo ideal, publishers e produtoras tomariam mais cuidado antes de lançar jogos em estado tão precário, esperando que patches e atualizações o que vier a acontecer.

Há formas de fazer isso, seja simplesmente adiando o título, como foi o caso da CD Projekt com “The Witcher 3” (embora não se saiba se este atraso solucionará todos os problemas), e um maior foco e investimento nas equipes de QA, que são as principais fontes de combate aos bugs.

Também existem alternativas um pouco diferentes: O Acesso Antecipado, do Steam, tem lá suas controvérsias, mas ajuda desenvolvedores a descobrir e resolver bugs por meio do próprio público, que adquire uma versão de testes do jogo e reporta problemas encontrados. É assim que títulos como “DayZ”, “Rust” e “Kerbal Space Program” têm se atualizado e se adaptado antes de um lançamento oficial.

O “hype” também pode ser um grande inimigo, em especial na cultura de pré-vendas que a indústria estabeleceu nos últimos anos. Oferendo uma série de bônus especiais – que em muitos casos acabam sendo disponibilizados depois do lançamento -, as empresas esperam que o consumidor compre um jogo pelo nome da franquia ou pedigree do estúdio. Esta promessa de qualidade nem sempre se concretiza.

Por parte do consumidor, é importante pesquisar e saber quais são as impressões, tanto dos críticos quanto do resto do público, em relação ao game, procurando não dar seu dinheiro ou apoio a produtos mal-acabados, além de tomar bastante cuidado ao optar por pré-vendas.

TRAILER MOSTRA "DRIVECLUB" DA PS PLUS QUE ACABOU "ADIADO INDEFINIDAMENTE"; ASSISTA

  •