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Publicidade de games abandona machismo, mas já fez muito feio no passado

Rodrigo Guerra

Do UOL, em São Paulo

08/04/2015 13h51

De acordo com levantamento feito pela ESA (Entertainment Software Association), as mulheres representam 48% do público que compra e joga videogames regularmente nos tempos atuais. As mulheres são até o público-alvo primário na hora de divulgar consoles e games, mas para chegar a esse patamar, foi uma luta de crescimento da sociedade como um todo. Em 1989, era estimado que as garotas representavam apenas 3% dos jogadores - e se dependesse das agências de publicidade, ficaria nisso até hoje.

Naquela época, as produtoras de jogos e as agências de publicidade consideravam os videogames como brinquedos de meninos”. Na verdade, meninas até chegaram a ser consideradas intrusas nesse mundo. E muito disso se refletiu nas propagandas que eram feitas para divulgar os games, mas que usavam as mulheres apenas como objeto cênico sexualizado.

  • O anúncio de "Centipede" nem mostrava o jogo, mas dava um grande destaque à garota que joga como se estivesse equilibrada em um pole dance

Clube do Bolinha

Você acha que apenas os comerciais de bebidas exploram belas mulheres em trajes mínimos? Nos primórdios dos arcades no final dos anos 1970, início dos 1980, mulheres eram exibidas ao lado de máquinas de fliperama em posições sugestivas. Esse retrato foi continuamente exposto em propagandas de revistas de videogames. As propagandas mostravam as mulheres encostadas em gabinetes como se as máquinas fossem um pole dance nerd.

Já nos anos 90, o corpo da mulher foi exposto de diversas maneiras inusitadas e ainda mais sexistas, mas tentavam enganar mostrando também homens em situações estranhas. A Sega foi autora de muitas propagandas desse tipo, quase que sem vergonha alguma sobre o fato. Na ocasião do lançamento de “Sonic The Hedgehog 2”, a produtora soltou uma propaganda no mínimo inusitada. O anúncio dizia “Qual desses pares serão os melhores na praia nesse verão”, mostrando um desenho de uma mulher com seios enormes, outro desenho nada sutil das partes baixas de um homem.

Um outro anúncio da Sega para Mega Drive imitava um controle dando alusão a um pênis com os dizeres “quanto mais você joga, mais ‘duro’ fica”. Mas talvez o exemplo mais sexista da produtora foi com a propaganda de uma mulher nua deitada em um lençol de cetim, com as partes íntimas cobertas apenas com telas de jogos do Sega Saturn.

  • Ivy, de "Soulcalibur V" é um exemplo de como a Namco destinava suas campanhas apenas para o público masculino

Ficou claro que a estratégia de marketing da produtora era dirigida para o jovem adolescente do sexo masculino. As meninas eram deixadas completamente de lado.

Com a chegada da família PlayStation, a Sony pegou o bonde andando e lançou muitas propagandas controversas que foram do racismo, preconceito religioso ao machismo. A campanha do PSP Branco, que circulou na Bélgica, Holanda e Luxemburgo, foi criticada em todos os meios de comunicação. Mas a propaganda do PS Vita que dizia "toque dos dois lados" realmente foi um caso extremo de sexismo desenfreado.

A Sony teve companhia de outras empresas japonesas, como a de jogos como “Soulcalibur V” com os seios de Ivy tomando conta de uma página inteira. A Namco tentou esconder o machismo de uma forma ainda mais sexista: uma outra propaganda com destaque no sexo de Voldo.

A Nintendo pegou mais leve, mas não foi santa. Houveram casos de propaganda sexistas, como a garota amarrada na cama para divulgar o Game Boy Pocket ou o rapaz com duas garotas na cama jogando um GBA Advance.

Esta visão machista do negócio de games continua enraizada nas agências de publicidade até os tempos atuais. Veja abaixo uma compilação de propagandas sexistas que foram divulgadas ao longo dos anos.

Respeito é sempre bem-vindo

Hoje em dia, casos assim são mais raros. A Sony tem revisto suas estratégias, mas de vez em quando ainda solta uma campanha comprometedora. A Nintendo mudou a visão de sua equipe de marketing e por um tempo focou em mostrar seus produtos para as mulheres.

Na maioria dos casos, os jogos falam por si mesmos e o marketing é feito com trailers, cenas de corte, imagens dos games e edições especiais. Nessa última categoria, o atrativo são estátuas de personagens que preenchem as caixas das “Edições de Colecionadores”.

Tudo ia bem até que recentemente, “Dead Island Riptide” resolveu dar uma estátua de um busto de uma mulher zumbi. A Deep Silver se retratou com uma mensagem de pedidos de desculpas.

Mas mesmo que as empresas tentem se retratar, é inegável que o pensamento sexista ainda está presente na indústria de jogos. Porém, diferente de outrora, hoje as mulheres se sentem incomodadas e têm voz para serem ouvidas. A sociedade evoluiu e agora estamos jogando mais videogames do que nunca e não apenas no clube do bolinha.