Berço dos games, Japão tenta se reinventar para sobreviver no mercado
Cada um com uma visão diferente da indústria, diretores e produtores japoneses de games reuniram-se na E3 2016 para apresentar ao mundo seus novos projetos. O país que ergueu os principais alicerces do mercado hoje já não é mais de onde vêm os maiores campeões de vendas, e seus games precisam brigar pela atenção dos holofotes que normalmente estão voltados para produções ocidentais.
"Nós sabemos que precisamos considerar as vontades do público do mundo todo para termos sucesso", explica Yosuke Hayashi, chefão do Team Ninja, de "Ninja Gaiden" e "Nioh". "Mas também é importante que nunca perdamos aquele toque especial que faz de nossos jogos realmente japoneses".
Na feira, o discurso de orgulho pelo jogo 'tipicamente japonês' de Hayashi é ecoado por seus compatriotas. Estejam eles trabalhando em games para consoles, portáteis ou aparelhos mobile, os produtores não abrem mão de citar a importância de criar jogos que o resto do mundo não cria.
"O que estamos mostrando aqui hoje é uma experiência essencialmente japonesa, mas que vamos adaptar para tentar conquistar o público ocidental", afirma o produtor de "Final Fantasy Brave Exvius" Kei Hirono.
Lançado no Japão em 2015, "Brave Exvius" é gratuito e exclusivo para celulares. O jogo sorteia unidades e equipamentos, e usuários podem gastar dinheiro real para girar a roleta virtual mais vezes. Ele foi citado pela Square Enix como um dos grandes responsáveis pela performance positiva da empresa em seu mais recente relatório fiscal.
O esforço de Hirono para adaptar um game japonês ao mercado ocidental parece exemplificar o principal dilema enfrentado pela indústria daquele canto do mundo em 2016.
Novos conceitos
Na geração passada, empresas como a Capcom tentaram conectar-se com seu público internacional deixando franquias nas mãos de estúdios de outros países. "Bionic Commando", "Lost Planet 3" e "DmC Devil May Cry" são exemplos de como os fãs não receberam muito bem essa ideia.
Agora, o caminho a ser traçado é outro. "Mesmo um jogo tão japonês quanto 'Attack on Titan', que é inspirado por um anime, tem um público no Ocidente", garante o produtor Hisashi Koinuma, da Omega Force. "Nossa missão é encontrar uma maneira de atingir esse público".
Koinuma explica como serviços nos moldes do Crunchyroll, que fazem streaming de anime para países ocidentais no mesmo dia que os episódios passam no Japão, são exemplos de 'pontes' que os produtores podem usar para relacionar-se com seus consumidores. "Berserk", outro projeto de Koinuma, deverá ter um anime transmitido via Crunchyroll no Brasil ainda em 2016.
Até mesmo a antes unânime franquia "Final Fantasy" hoje precisa se virar para fazer essa 'ponte' com o jogador ocidental.
"Logo no início do desenvolvimento de 'Final Fantasy XV' decidimos que precisaríamos criar outras portas de entradas para o game. Queremos que os fãs entrem nesse mundo de qualquer forma", diz o diretor do game, Hajime Tabata.
Uma dessas portas de entrada é o filme de animação "Kingsglaive Final Fantasy XV", criado sob a supervisão de Takeshi Nozue. "O filme é um produto que se sustenta sozinho, mas que também tem um propósito: trazer mais pessoas para o game", diz. "Também temos um anime, um jogo para celular, um jogo digital, e vários outros projetos que serviram a esse fim".
"Temos confiança de que nossos games têm qualidade. Mas estamos fazendo um esforço para reinventar a forma com a qual levamos esses games ao público", conclui Tabata.
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