Videogames deveriam ser um esporte olímpico?
Para a primeira Olimpíada dos tempos modernos, Pierre de Coubertin quis destacar modalidades que já eram disputadas pelos melhores atletas do mundo desde os tempos da Grécia antiga, como atletismo e levantamento de peso.
Mas os Jogos Olímpicos mudaram muito desde 1896. Os nove esportes disputados em Atenas tornaram-se 28 ao longo das décadas. Muitas modalidades antes ignoradas, como tênis de mesa e hóquei sobre grama, ganharam legitimidade ao serem admitidas para a competição. E mesmo as que já estavam lá desde o começo hoje são muito diferentes por causa de melhorias proporcionadas pela tecnologia.
De certa forma, a “pureza” original da Olimpíada já não existe mais. Ao invés de apenas seguir os ideais da antiguidade grega, o evento agora premia com medalhas atletas que demonstram força física e psicológica das mais diversas maneiras.
Não seria, então, a hora dos eSports – que são praticados por milhões ao redor do mundo e já geram competições com premiações milionárias – ganharem também um espaço olímpico?
Dentre os argumentos contrários ao reconhecimento do eSport como esporte, o mais recorrente diz que a modalidade não cobra grande esforço físico.
O discurso não impediu o tiro esportivo, por exemplo, de ser considerado uma modalidade olímpica. De forma parecida, xadrez é até hoje considerado um esporte em todas as definições da palavra por estudiosos.
Muitas personalidades envolvidas com esportes tradicionais mostram grande aversão à ideia de estender o termo “esporte” para englobar também os videogames.
Falando à BBC em 2014, o ex-campeão de snowboarding Tim Warwood disse que eSports não merecem um lugar ao lado das outras modalidades dos X Games de Inverno. Um comentarista da ESPN nos EUA, Colin Cowherd, chegou a dizer que deixaria a empresa se ela passasse a cobrir eSports (algo que, hoje, ela já faz).
Mesmo assim, a partir de seu escritório em Seul, na Coreia do Sul, a Federação Internacional de eSports (IeSF) iniciará o pedido de inscrição do eSport como uma modalidade olímpica em dezembro deste ano. Atualmente, a entidade representa os interesses de 44 federações internacionais voltadas para a organização de competições dentro do esporte eletrônico.
O conceito original da Olimpíada dos tempos modernos proposto por Coubertin mirava modalidades nas quais pessoas cultivariam habilidades cobradas de exemplos para a juventude. O domínio de interfaces como o computador demonstrado por gamers parece se encaixar nesses termos.
Como é o caso com atletas que competem em nível olímpico em qualquer esporte, pro-players de “Counter-Strike” ou “League of Legends” passam horas por dia melhorando suas habilidades motoras e treinando estratégias para melhorar sua performance em competições.
Por trás dos atletas eletrônicos existem técnicos que estudam todos os seus movimentos. Há até mesmo medidas anti-doping em ação, estabelecidas por entidades que organizam torneios internacionais como a Electronic Sports League (ESL).
Hoje, eSports se encaixam em todos os critérios tradicionalmente cobrados de modalidades olímpicas. Praticáveis por qualquer pessoa que tenha acesso a um videogame ou computador, eles são voltados para o público amador, como Pierre de Coubertin gostava. E também de acordo com os desejos do pedagogo francês, os eSports capturam o interesse dos jovens.
A decisão de incluir ou não eSports no calendário olímpico, como sempre, cairá nas mãos do Comitê Olímpico Internacional (COI). Mas mesmo que a resposta seja negativa, a modalidade continuará sendo uma das formas de competição mais assistidas e praticadas por milhões de pessoas ao redor do mundo.
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