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Após um ano, realidade virtual ainda não decolou nos games

Oculus Rift nasceu com a promessa de popularizar a realidade virtual nos games; um ano depois, a ideia não se concretizou e as vendas ficaram bem abaixo do esperado - Divulgação
Oculus Rift nasceu com a promessa de popularizar a realidade virtual nos games; um ano depois, a ideia não se concretizou e as vendas ficaram bem abaixo do esperado Imagem: Divulgação

Rodrigo Lara

Do Gamehall

09/04/2017 10h00

E o alto preço para embarcar na tecnologia é só um dos problemas

No dia 28 de março de 2016 o Oculus Rift chegou ao mercado cercado pela expectativa de levar a realidade virtual ao grande público, além de criar uma nova forma de jogar.

De lá para cá, porém, a tendência não decolou. Há, claro, estimativas otimistas, como um estudo divulgado no ano passado pela consultoria IDC apontando que o mercado de realidade virtual como um todo movimentará US$ 162 bilhões em 2020.

Ainda assim, o que vemos hoje é que a tecnologia ainda está restrita aos chamados "early adopters", ou seja, os fanáticos por tecnologia. E isso também se aplica ao uso da tecnologia para games. 

Há diversas razões para esse início lento. O primeiro - e mais óbvio - entrave foi o preço. O Rift foi lançado por US$ 600, seguido pelo HTC Vive e sua etiqueta de US$ 800. No decorrer do ano, em outubro, foi a vez do PlayStation VR, pelo qual se cobrava US$ 400.

Nos dois primeiros casos, o investimento a ser feito ia além do cobrado pelos visores: eles necessitam de um computador de ponta, o que encarece consideravelmente a brincadeira. Ainda neste tema, o acessório do PlayStation 4 não era muito melhor: ele chegou custando mais do que o console em si.

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Soma-se a isso o fato de que esses aparelhos exigem um considerável espaço para serem operados, uma situação especialmente crítica no caso do Vive, e a lista dos contras acaba superando facilmente a dos prós quando se pensa em ter um acessório do tipo.

Jogos genéricos

Caso o alto preço fosse compensado por experiências únicas, provavelmente estaríamos aqui falando sobre como a introdução da tecnologia mudou a indústria de games. Infelizmente, não é o caso. 

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Atualmente, há pouco mais de 100 jogos lançados - sejam exclusivamente em realidade virtual ou compatíveis com a tecnologia - para o Rift, cerca de 350 para o Vive e aproximadamente 90 para PlayStation VR. 

São números respeitáveis, mas, salvo casos nos quais a realidade virtual transforma completamente a experiência de jogo, como acontece com simuladores de corrida ou de aviação, é difícil lembrar um jogo sequer que possa ser considerado "imperdível". Até mesmo sucessos, como "Minecraft", parecem oferecer um modo de realidade virtual "por obrigação", e não como algo capaz de representar uma inovação de fato.

Mesmo que a tecnologia em si possa ser usada para outras aplicações - o que ocorre, especialmente, no caso dos visores para PC -, sua incursão no mundo dos jogos não passou do estágio incipiente. E, como ocorre tradicionalmente na indústria de games, um hardware inovador e potente não é suficiente para alcançar o sucesso se não houver jogos que o sustentem.

Polêmicas reais

O caso da Oculus, em especial, parece mais crítico. Além de não ter seu produto popularizado, a compra da companhia pelo Facebook e as polêmicas sobre o posicionamento político do criador da empresa, Palmer Luckey, se tornaram frequentes.

Ele foi identificado como um dos patrocinadores de grupos que criavam memes contra a candidata do Partido Democrata à presidência dos Estados Unidos, no segundo semestre de 2016, e também mantém um relacionamento com Nicole Edelman, uma cosplayer conhecida pelo apelido Nikki Moxxi que integra o movimento Gamergate. Esse movimento, no caso, se posiciona contra o "politicamente correto" e frequentemente faz campanhas agressivas contra figuras da indústria que defendem questões progressistas, como a feminista Anita Sarkeesian.

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Essa imagem "queimada" resultou na sua saída da Oculus, consumada no último 31 de março.

Vendas tímidas

Indo além do âmbito corporativo, o Rift sofre ao claramente oferecer uma experiência pior do que a obtida com o Vive, em especial em termos de controle e sistema operacional. O fato dos games lançados para o aparelho serem exclusivos faz com que os jogadores adquiram jogos no Steam. A razão para isso é que os games para o HTC Vive - que tem a Valve entre suas criadoras - podem ser rodados no Rift, mas não o contrário.

Essa também é uma das razões para diversos desenvolvedores acreditarem que "as vendas do Vive superam as do Oculus em dois para um". A frase foi dita pelo fundador da Epic, Tim  Sweeney, em entrevista ao site Glixel. Para ele, essa tendência irá continuar.

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Tanto Oculus quanto HTC não divulgam números do tipo, mas estima-se, segundo dados da consultoria SuperData, que o visor da HTC tenha vendido pouco mais de 400 mil unidades, contra cerca de 250 mil do aparelho da Oculus em 2016. O resultado do PlayStation VR é mais atualizado e oficial: em fevereiro, a Sony divulgou que 915 mil unidades do acessório foram vendidas.

São números distantes do principal aparelho do tipo disponível do mercado, o Samsung Gear VR, que fechou 2016 com cerca de 4,5 milhões de unidades vendidas, segundo o estudo da SuperData. 

O que esperar?

O caminho para as empresas que apostaram na realidade virtual para games parece bastante incerto. Alguns desenvolvedores parecem ter medo da tecnologia, como o CEO da Niantic (de "Pokémon GO), John Hanke. Em entrevista ao site Games Industry, ele afirmou que a tecnologia é "excessivamente boa" e pode fazer com que as pessoas "se viciem", figurões como Shigeru Miyamoto, da Nintendo, disse em entrevista à revista Time, no início deste ano, que fica preocupado "como um pai ficaria", ao ver alguém jogando com um aparelho do tipo.

É algo, por exemplo, que comprovamos na prática durante a E3 2016, conforme mostra o vídeo abaixo.

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Fato é que uma possível solução para HTC, Oculus e Sony passa por pensar em maneiras alternativas de levar seus produtos aos consumidores. Um exemplo vem da fabricante do PlayStation VR, que planeja, de acordo com o Wall Street Journal, criar um departamento para determinar a instalação de visores de realidade virtual em locais como parques de diversão e arcades. 

No momento, porém, o que vemos é uma tecnologia que nasceu cara, não tem jogos chamativos e tem dificuldades para transformar a aposta no futuro em sucesso no presente.