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Atualizações e expansões: jogos 'inacabados' são o futuro dos games?

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Pablo Raphael

Do UOL, em São Paulo

22/02/2018 04h00

Lembra quando você comprava seus joguinhos em cartuchos ou CDs? Era garantia de ter uma cópia "pronta" do game. Não ocorreriam mudanças no meio do caminho. O bichão era fechado. Mas isso está mudando e, cada vez mais, os jogos parecem inacabados quando são lançados. Mas não acuse os estúdios de preguiça ou desleixo. Na real, isso é uma estratégia por partes deles.

Existe um motivo simples para isso: os jogos dão muito mais dinheiro desse jeito! Assim, os games deixaram de ser tratados como produto e ganharam o status de serviço. Isso significa que ele continuará recebendo novos conteúdo por muito tempo após seu lançamento oficial. Nesse pacote entram atualizações gratuitas, expansões pagas e passes de temporada. Para o gamer isso pode significar desde novas roupinhas e armas para seus personagens até mapas e novas aventuras. Dessa maneira, ocorre o óbvio: os games têm sua vida útil aumentada em alguns anos - e para a indústria, esse tempo extra que você dedica ao seu jogo favorito permite faturar uma boa grana.

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É o que a Ubisoft, produtora de "Assassin's Creed" e "Rainbow Six", provou em seu último relatório para investidores, com gráficos bastante chamativos.

Vendas ano a ano Ubisoft - Reprodução/Ubisoft - Reprodução/Ubisoft
Jogos lançados em anos anteriores deve representar 45% do total de vendas da Ubisoft em 2018. Games "vivos" ficam no radar dos jogadores, atraindo novos usuários ano após ano.
Imagem: Reprodução/Ubisoft

Observe o gráfico acima: um jogo comum, desses que não recebe atualização, gera em seu segundo ano de vida apenas 13% da receita gerada no ano do lançamento. Já um jogo "vivo" consegue gerar no segundo ano 52% da receita original. Entre os "jogos vivos" estão títulos como "The Division", "Destiny" e "Overwatch".

O resultado financeiro desse tipo de jogo está mudando a forma como a indústria dos games funciona. As produtoras lançam menos games por ano e investem mais tempo em desenvolver conteúdo para os jogos - é um serviço que o usuário consome continuamente.

Distribuição digital ajuda

Esse novo modelo, claro, traz algumas mudanças para jogadores e empresas. Uma delas é que sai de cena a distribuição física de jogos, enquanto a distribuição digital é reforçada. Claro, jogos estáticos também podem ser distribuídos digitalmente, mas quando o jogo se transforma em serviço há uma dependência quase absoluta na distribuição digital.

E não é só a praticidade de entrar na loja online, escolher o game que quer e colocar para baixar que faz esse modelo prevalecer. As produtoras também faturam mais desse jeito.

Quanto? Ao vender numa loja tradicional, a Ubisoft paga 25% do preço do game para a loja e mais 20% para a fabricante do console. Ao vender o mesmo jogo numa loja digital, ela só paga 30% do valor pela distribuição.

Ubisoft impacto da venda digital no faturamento - Reprodução/Ubisoft - Reprodução/Ubisoft
A venda digital elimina o varejista da cadeia de distribuição e com isso, as produtoras ganham mais.
Imagem: Reprodução/Ubisoft

Outras produtoras também têm resultados significativos com a distribuição digital: 44% do faturamento de "GTA V" em 2017 foi por compras dentro do game feita por gente que comprou "GTA" em anos anteriores.

FIFA 18 - Divulgação - Divulgação
E se ao invés de comprar um "FIFA" novo todo ano, você só precisar baixar atualizações dos times?
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A Electronic Arts, uma das empresas que investe mais agressivamente na distribuição digital e em games como serviço, faturou US$ 4,9 bilhões em 2017, e 61% desse total veio de vendas digitais. Não é à toa que a EA considera parar de lançar "FIFA" anualmente e transformar o game de futebol em uma plataforma com atualizações e novidades constantes para os usuários. Ou seja, pode ser que no futuro, você não precise comprar o FIFA 19, o FIFA 20 e o FIFA 57. Bastará ter FIFA e receber as atualizações da temporada vigente. 

O que essas produtoras querem é manter o jogador fiel ao seu serviço, mesmo que isso signifique que essa gente compre menos games. Para os jogadores, isso também pode significar economizar o quanto se gasta com jogos. 

O mercado vai crescer consideravelmente: mais países e mais gente em cada país. O custo por hora de jogar será menor do que no passado 

Yves Guillemot, executivo-chefe da Ubisoft

Ciclos mais longos entre um jogo e outro

O modelo também significa que o jogador verá menos títulos lançados por ano. Voltamos à Ubisoft: Nos últimos dois anos, ela lançou menos jogos do que no passado. "Assassin's Creed" era uma franquia que recebia pelo menos um jogo por ano, mas agora o ciclo de desenvolvimento da série será de dois anos. Foi assim com "Origins" (2017) e vai ser desse jeito com o próximo game, que só deve dar as caras em 2019. Até lá, os jogadores continuarão se aventurando pelas areias do Egito,com novos conteúdos, tanto pagos quanto gratuitos.

Rainbow Six Siege - Divulgação - Divulgação
Com torneios internacionais e atualizações constantes, "Rainbow Six: Siege" continua ganhando novos jogadores três anos após o lançamento.
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O jogo de tiro "Rainbow Six: Siege" está um passo além nessa estratégia: o game não deverá receber uma sequencia tão cedo e sim, atualizações constantes, como eventos por tempo limitado, novos mapas e, principalmente, novos personagens para o jogador - que é onde a Ubi faz grana com o game.

"Rainbow Six: Siege" terá 100 novos operadores em 10 anos, revelou o time de desenvolvimento em um painel durante o torneio mundial do game no último final de semana. "Não há planos para uma sequencia". Arriscado? Nem um pouco. O jogo está em seu terceiro ano de vida e a base de jogadores continua crescendo. Em dezembro, o game tinha 25 milhões de jogadores. Agora, já são 27 milhões.

GTA Online - Divulgação - Divulgação
Com novidades todos os meses, o modo online de "GTA V" mantém o jogo vivo e vendendo muito desde 2013.
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Ciclos de produção mais longos são benéficos também por tirar aquele gosto de "mais do mesmo" que os jogos ganham depois de algumas sequencias anuais.

Uma das maiores empresas do setor, a Take-Two, sabe bem da importância de investir tempo e dedicação num mesmo jogo e dar o que sua comunidade quer. A empresa é dona da Rockstar, produtora de "Grand Theft Auto V", jogo que foi lançado originalmente em 2013 e de lá para cá vendeu 90 milhões de cópias.

Além de ganhar edições para novas plataformas (PC, PS4 e Xbox One), o game se mantém vivo por causa de "GTA Online", modo onde os jogadores disputam partidas uns contra os outros e se metem em aventuras ainda mais loucas do que as do jogo original, por meio de atualizações constantes que incluem não só novas modalidades, mas também veículos, armas e itens decorativos.

A Take-Two revelou que "GTA V" foi o 3º jogo mais vendido nos EUA em 2017 e o sexto colocado em faturamento - vale lembrar: trata-se de um game lançado 4 anos atrás.

O sucesso de "GTA" é a lição de casa que todas as grandes produtoras estão fazendo: mantenha seus jogadores felizes e eles continuarão comprando conteúdo.

Poder para os jogadores

Tá aí outro elemento diferente: quando o game deixa de ser um produto e passa a ser um serviço, os jogadores ganham mais poder para influenciar o desenvolvimento, já que, se eles não gostarem de alguma mudança no jogo, podem reclamar e até abandonar o serviço.

Destiny 2 - Divulgação - Divulgação
A comunidade de jogadores de "Destiny" reclama muito no Reddit, mas é uma das bases mais fiéis de jogadores
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Jogos como "Destiny" e "The Division" passaram por situações assim e as produtoras tiveram que rebolar para resolver a situação. Na real, a relação entre a Bungie, de "Destiny" e seus jogadores, é um cabo de guerra: a cada nova atualização, os fãs se queixam do que não está bom e a produtora volta para a prancheta para elaborar mudanças no conteúdo e tentar mais uma vez.

No final de 2017, a Bungie se viu numa sinuca: os jogadores suspeitavam que a produtora estava trapaceando no game para forçar a venda de itens que, normalmente, são dados conforme você progride em "Destiny 2". Os fãs lotaram o fórum do game no Reddit de reclamações e forçaram a empresa a reconhecer os erros e alterar o sistema de evolução.