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20/07/2010 - 17h54

Produtores brasileiros já lucram com venda de games na AppStore

THÉO AZEVEDO
Da Redação

Divulgação

Baixo custo de produção torna iPhone atraente para produtores brasileiros; na foto, "Paperboat Race"

Baixo custo de produção torna iPhone atraente para produtores brasileiros; na foto, "Paperboat Race"

Em 2008, Renato Pessanha, analista de sistemas de Sorocaba (SP), encantou-se com o iPod e, aconselhado por um amigo, resolveu baixar o kit de desenvolvimento da Apple para "tentar produzir alguma coisa", conforme ele mesmo conta. Seu aplicativo mais bem-sucedido na AppStore é "Forca Brasil", que já vendeu 20.000 cópias - o game sai por US$ 0,99 e o produtor fica com 70% do valor; faça as contas.

Pessanha é um dos produtores independentes que têm aproveitado - muito bem, por sinal - o modelo de "self-publishing" (algo como "publique-você-mesmo") da loja virtual da Apple. O analista de sistemas mostra uma queda por jogos com identidade nacional - além de "Forca Brasil", é também o autor de "Truco Brasil", "Palavras Cruzadas", dentre outros. Embora este apego tupiniquim restrinja o público-alvo, ele não se abala: "imagine comprar um iPhone e não ter nenhum aplicativo em seu idioma ou relacionado à sua cultura".

O modelo de negócios não é nada mal, já que o ciclo de desenvolvimento de um jogo para iPhone é bem menor que o de um game convencional. Felipe Oliveira, programador que mora nos Estados Unidos e fez títulos como "Math Zombie", além do aplicativo "Sons Engraçados", não costuma gastar mais do que 30 dias para concluir suas criações. Às vezes, dá até para terceirizar funções: "No começo, eu trabalhava 100% sozinho (programação e visual), mas hoje em dia eu contrato designers para cuidar do visual dos jogos", explica.

Tanto "Math Zombie" quanto "Sons Engraçados" venderam mais de 10 mil cópias desde o lançamento. Nada mal para o que Oliveira descreve como um "ótimo quebra-galho": "ganho, sim, um bom dinheiro com a AppStore, mas infelizmente ainda não é minha principal fonte de renda". Já Pessanha, em certos meses, chega a ganhar mais com a AppStore que com o trabalho como analista de sistemas: "Talvez se eu me dedicasse integral pudesse ganhar um bom dinheiro".

O custo, no final das contas, é pequeno, já que a licença para desenvolver e publicar na AppStore sai por US$ 99 anuais. Além disso, o desenvolvedor deve arcar com os custos de importação do dinheiro para o Brasil, sem falar nos impostos. "Com a AppStore, o desenvolvedor independente tem acesso a milhões de potenciais clientes de forma rápida e sem muitas complicações. Não tem a necessidade de se preocupar com processamento da venda, cobrança e distribuição do software", resume Oliveira.

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Com visual caricato, "Karate Monkey" apresenta um símio lutador


Produtoras experimentam

Para as produtoras de games do Brasil, a ordem com o iPhone é experimentar. Ainda mais focadas na produção de títulos para consoles, celulares ou "advergames" (jogos com fins publicitários), a plataforma de Apple se mostra um terreno fértil para exercitar ideias. "Interessa-nos muito o potencial de integração dessas plataformas com ferramentas de mídia social, que dão possibilidades muito interessantes para serem exploradas com games", explica Winston Petty, diretor da Kidguru, que acaba de lançar o game "Lumaki" para iPhone.

Assim como a Kidguru, a Webcore Games ainda não lucra com a AppStore. "PaperCraft", primeiro título da empresa para iPhone, foi vendo a US$ 0,99 e se pagou. Como a empresa é focada em advergames, no entanto, a partir de então encontrou um jeito de transformar a plataforma em algo rentável: "os demais projetos geraram lucro porque foram pagos pelos anunciantes, ou seja, o jogo é gratuito para o usuário final", diz Fernando Chamis, diretor da empresa.

Veja trailer do jogo "Lumaki"


Como nem tudo são flores, Bruno Santos, produtor da Tectoy Digital, que já desenvolveu títulos como "8 Segundos", alerta para a saturação de títulos na AppStore: "Há jogos demais, então é necessário encontrar alguma forma de destacar seu jogo na 'loja'".

A MusiGames, contudo, tem uma história diferente para contar: já amargou prejuízo com alguns jogos, até que acertou o passo e viu títulos musicais como "Drums Challenge" e "iMusic Puzzle" transformar o iPhone no principal investimento da companhia.

Em média, cada jogo da MusiGames para iPhone custa entre R$ 40 mil e R$ 80 mil para ser desenvolvido. O próximo passo, segundo Américo Amorim, diretor da empresa, é elevar o patamar de qualidade. O objetivo já está traçado: "Queremos sair do nível onde estamos (jogos entre os dez mais vendidos da sub-categoria jogos musicais) e entrar no top dez geral".

Já há dezenas de títulos desenvolvidos por brasileiros, independentes ou não, à venda na AppStore. A contagem, com iPad e iPhone 4 aumentando a base instalada, só tende a aumentar. É uma equação que agrada a todas as pontas - Apple, produtores e consumidores - e que deve servir de modelo para investidas em distribuição digital.

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