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Notícias

05/12/2005 - 18h40
Criador de "Zelda" explica evolução das interfaces em conferência

Da Redação

O criador de "Mario Bros." e "The Legend of Zelda" abriu a segunda parte da Digital Interactive Entertainment Conference 2005, simpósio internacional de jogos realizado na universidade Ritsumei, no Japão, comentando a evolução dos controles desde o "Block Kuzushi", versão japonesa de "Break Out", até o Revolution, console de nova geração da Nintendo.

E logo no videogame de 1979, Miyamoto já introduziu algumas idéias, como um controle que pudesse ser usado por destros e canhotos. Miyamoto também falou sobre o arcade "Donkey Kong", de 1981, que tinha um joystick para a mão esquerda e um botão para a direita, configuração que acabou se tornando padrão dos fliperamas. Outro advento inovador foi o direcional em forma de cruz, que apareceu pela primeira vez no Game&Watch de "Donkey Kong". Até esse título, a série de minijogos da Nintendo tinha apenas dois botões de controle, para deslocar o personagem para a direita e esquerda. A idéia do direcional nasceu ao achatar o joystick e essa configuração acabou sendo usada no NES, que sairia em 1983, e no Game Boy, em 1988.

Já no Super NES, houve um salto de complexidade. Em vez de dois, o controle agora tinha seis botões, em parte influenciado por "Street Fighter II", título pioneiro da era dos jogos de luta. Mas na cabeça de Miyamoto os botões A e B seriam os básicos e por isso, resolveu chamar os botões adjacentes de X e Y, para dividir em grupos. Os botões de ombro, por sua vez, também mantinham uma nomenclatura intuitiva. O criador tinha a convicção que as pessoas eram conservadoras em relação à mudança de interfaces, mas também viu que os usuários se acostumam rápido a novos hábitos.

Já o Nintendo 64 introduziu um direcional analógico, que possibilita mais precisão, além de um botão Z e quatro botões do grupo C, que era basicamente usado para controlar a câmera ou como um segundo direcional. O direcional tradicional foi mantido para preservar os usuários antigos da Nintendo. Mas à medida que mais botões são adicionados, mais as interfaces ficam complicadas, e Miyamoto queria que os jogadores antigos tivessem novas emoções e os novos usuários pudessem jogar sem dificuldade.

O primeiro produto fruto dessa preocupação foi o controle do GameCube, que, apesar de parecer complicado, tinha um segredo: um botão A bem grande, e quase tudo podia ser controlado com esse botão, além do B. Mas, para os iniciados, também havia a opção de usar os botões L e R, agora analógicos.

Mas a filosofia de simplificar a interface veio mesmo com o Nintendo DS, com tela sensível, reconhecimento de voz e comunicação sem fio, mantendo os controles tradicionais. "Nintendogs" foi um dos jogos que usou todos esses recursos. Hoje, o recurso online do DS é um dos que tem a maior taxa de utilização.

Por fim, Miyamoto usou o controle do Revolution como um exemplo de interface do futuro. "Pensei em algo divertido numa sala de estar em que há um videogame, além de a família inteira poder experimentá-lo", diz o criador da Nintendo sobre o norte do controle. Mas os usuários antigos também não foram esquecidos, com a possibilidade usar extensões. Antes de encerrar, deixou todos curiosos, dizendo que, "na verdade, esse controle ainda tem alguns segredos, mas ele só vai falar disso no ano que vem."

A Nintendo mostrará o Revolution na E3 de 2006.