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21/11/2005 - 20h14
Videogame de 16 bits da Nintendo faz 15 anos

Da Redação

Em 21 de novembro de 1990, a Nintendo lançou, depois de dois adiamentos, seu videogame de 16 bits, o Super Famicom, que viria a se chamar Super NES nos EUA, quando foi lançado em 13 de agosto de 1991.

Custando 25 mil ienes (cerca de 210 dólares), o videogame vinha com dois controles e manual, sem cabo de vídeo nem fonte. A razão era que os usuários de Famicom - o nome do NES no Japão - poderiam usar os cabos de seus consoles. Apenas dois jogos foram lançados junto com o aparelho, mas foram suficientes para provocar a falta de consoles no mercado. Eles eram "Super Mario World" e "F-Zero", dois dos maiores clássicos do Super NES. Mais de 300 mil unidades evaporaram das lojas.

O desenvolvimento do sucessor do Famicom começou quando o então presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi destacou o engenheiro Masayuki Uemura para o novo projeto. Ele também projetou o videogame de 8 bits da companhia. O primeiro passo foi estudar os concorrentes, como o PC Engine, videogame de 8 bits da NEC de 1987, e o Mega Drive, um 16 bits da Sega lançado em 1988. Ambos eram melhores tecnicamente que o Famicom.

Uemura chegou à conclusão que fortalecer a capacidade gráfica e sonora seria o caminho para despertar o interesse dos usuários. Na parte sonora, fez uma parceria com a Sony, que queria desenvolver um console com a tecnologia do Super Famicom e um leitor de CD, projeto já chamado na época de Play Station. A Sony desenvolveu um chip de alta capacidade, com a melhor qualidade de som para os videogames da época e que permitia uma sonoridade mais natural, inclusive algumas falas, novidade na época. Um avanço e tanto para os sons eletrônicos tradicionais dos videogames. A qualidade sonora pôde ser confirmada em jogos como "Actraiser" e "Super Castlevania IV", outros dois clássicos do console.

Os gráficos também foram bem planejados. Além de colocar mais cores por tela, programou efeitos especiais conhecidos como Mode 7, uma modalidade de display que permitia fazer zoom e rotação, dois recursos que seriam exclusivos por muito tempo. Além disso, trabalhava com transparências, outro efeito não encontrado nos concorrentes.

Os efeitos de Mode 7 permitiram criar jogos revolucionários, que, de certa forma, anteciparam a geração seguinte, dos jogos poligonais. "F-Zero", por exemplo, não é 3D, mas possuía quase todas as características de um game tridimensional. Tornou-se um clássico instantâneo.

O grande problema do Super Famicom era a velocidade de sua CPU, quase a metade dos concorrentes. A primeira leva de jogos tinha "slowdowns" freqüentes, com destaque para "Gradius III", que, apesar de um ótimo jogo, tinha esse grande defeito. A Sega explorou essa falha principalmente no mercado americano, com o famoso trocadilho: "Genesis [o Mega Drive americano] Does What Nintendon't" ("O Genesis faz o que a Nintendo não faz"). O lançamento de jogos como "Sonic the Hedgehog" também é explicado por essa situação.

Mas depois de um tempo, os programadores se acostumaram a trabalhar com o Super Famicom, apesar de ter um projeto bastante complicado. Mais tarde, a mesma Konami de "Gradius III", faria "Parodius" sem sinal de lentidão. O Super Famicom venceu disparado no Japão, enquanto a briga foi parelha nos EUA, que só foi decidida em favor da Nintendo quando a Sega entrou no mercado de 32 bits, para concorrer com o PlayStation. Na Europa, o Mega Drive foi mais popular que o Super Nintendo. As vendas somaram 17,17 milhões de unidades no Japão e 31,93 milhões no exterior.

O controle do Super Famicom também trouxe algumas inovações, como quatro botões principais e botões de "ombro", uma formatação usada até hoje, mesmo no novíssimo Xbox 360, que será lançado nesta terça feira (22).

A Nintendo começou a perder terreno com os novos videogames de 32 bits: Saturn e PlayStation. Além da desvantagem técnica, a mídia em cartucho foi um dos pontos determinantes para que os fabricantes migrassem para os outros consoles. Foi o que aconteceu com a Square e Enix - que viriam se fundir depois -, produtoras dos RPGs mais populares da época: "Final Fantasy" e "Dragon Quest". Além do alto preço para o consumidor - chegando a quase 15 mil ienes, mais que o dobro do jogo mais caro em CD - as fabricantes sofriam na hora de definir o número de cópias. Se pedisse de menos, perdia oportunidade de venda, se demais, arcaria com prejuízos. Esse fator seria a ruína do Nintendo 64, o sucessor do Super NES.

Apesar disso, o Super Nes conseguiu ter clássicos atrás de clássicos, como "Yoshi's Island", "Street Fighter II", "Donkey Kong Island", "Mega Man X", "Mario Kart", "Super Mario RPG", "Earthbound", "Fire Emblem", "Ogre Battle", "Tactics Ogre", "The Legend of Zelda: A Link to the Past" e "Secret of Mana". A Nintendo e a Argonaut desenvolveram um cartucho para que o Super Nintendo pudesse fazer gráficos poligonais, que estavam virando moda. O Super FX, como foi chamado, foi usado em lendários games como "Star Fox" e atrocidades como "Doom", uma terrível versão do clássico de PC.

Mas o maior jogo de todos os tempos do Super NES é, provavelmente, "Chrono Trigger", um projeto dos sonhos, elaborando por integrantes de "Final Fantasy" e "Dragon Quest", além de desenhos de Akira Toriyama, autor de "Dragon Ball Z". Com gráficos, sons (músicas de Nobuo Uematsu, de "Final Fantasy") e um sistema de jogo inovador, ajudou a popularizar o gênero RPG. Além disso, possuía 13 finais diferentes.

Com diversos modelos, o Super NES foi produzido até 1999 nos EUA e até setembro de 2003 no Japão, quando o país também encerrou a produção do Famicom.

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