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NiGHTS: Journey of Dreams

25/01/2008

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
Lançado em 1996, "NiGHTS into Dreams" é um dos maiores clássicos para o Saturn, videogame de 32 bits da Sega que concorreu com o PSOne. Nesses dez anos, os fãs esperaram ansiosamente por uma continuação, que foi anunciada em 2007, exclusivamente para o Wii.

Agora que o título está nas prateleiras, resta saber se ainda mantém a magia do original. E a resposta é: em parte. Quando se atém à mecânica de jogo que fez a fama do título para Saturn, "NiGHTS: Journey of Dreams" é a realização de um sonho. Além disso, algumas modalidades multiplayer (também com opção online) acrescentam mais diversão à fórmula, mas, infelizmente, os bons momentos do jogo são parte minoritária. Também faltou capricho para polir as arestas.

Criatura da noite

"NiGHTS" é um jogo de ação que pode ser descrito como uma mistura de "Sonic the Hedgehog" com o desenho "Peter Pan" (o game original foi desenvolvido pelos mesmos criadores da franquia-símbolo da Sega). É um jogo que consiste em voar, mas, apesar da aparente liberdade, o itinerário do herói é pré-definido, cabendo ao jogador controlar apenas dentro de um plano (como num game 2D), para pegar itens e passar pelas argolas. Como "Sonic", o intuito é ser um jogo simples, que se pode chegar ao fim apenas indo para a direita da tela, apesar de a dificuldade não ser tão baixa a ponto de convidar jogadores casuais.

Assim como no game original, o enredo acompanha duas crianças. Ambos, Will e Helen, têm problemas familiares. Certa noite, ao caírem no sono, eles chegam ao mundo dos sonhos, chamado Nightopia. No entanto, a paz está ameaçada, pois o vilão Wizeman quer usar o poder dos sonhos das pessoas para dominar o lugar, e depois, o mundo real. NiGHTS, uma criatura que lembra um pierrô, é quem pode deter o malvado ser, contando com a ajuda dos garotos.

Um mundo de sonhos

Os controles são simples. Como NiGHTS, o jogador pode voar livremente, dentro do itinerário é pré-definido. É como se estivesse num circuito, com a diferença que o jogador não está restrito ao chão. Além disso, é possível deslocar mais rapidamente (mas isso gasta uma energia própria) e, ao voar em círculo, abre-se uma espécie de buraco negro, que suga os quem estiver por perto (esse portal tem o nome de "paraloop"). Isso pode ser usado como um meio de ataque, mas também serve para capturar jóias.

Nostalgia

A primeira fase de cada mundo (cujo acesso é feito por uma porta) mantém a mecânica original de "NiGHTS". As regras mudam um pouco: o que conta, agora, não é a quantidade de jóias adquiridas, mas conseguir alcançar um pássaro, que detém a chave para abrir as gaiolas. O desafio é relativamente simples, mas a dificuldade logo aumenta (o tempo-limite se torna exíguo com a passar das fases), e afasta jogadores casuais. Bem que a companhia poderia ter incluído uma seleção de dificuldade, pois é um game com um apelo amplo.

O desafio do game está em fazer as missões o mais rápido possível e, principalmente, pegar o máximo de jóias e passar pelas argolas, de forma mais ininterrupta possível (contado em "links"). Quanto maior essa seqüência, maiores são as pontuações. No final da fase, o desempenho é avaliado, e o jogador recebe notas de A a E. Trata-se de uma jornada fantástica: o mundo de "NiGHTS" é encantador como a Terra do Nunca. Apesar de parecer simples, o desafio de pegar os itens e passar pelas argolas requer habilidade. É de uma satisfação mágica quando se consegue fazer aquela seqüência extensa de "links". A Sega se esforçou para dar variedade, pois, apesar de fase ser vista de lado a maior parte do tempo, em certas partes, a visão passa a acompanhar o personagem de costas, que voa para o fundo da tela. Em outra parte, NiGHTS vira um carrinho de montanha-russa.

Nessa primeira fase de cada mundo, também se enfrenta um chefe. O jeito de enfrentar esses seres enormes varia de estágio para estágio, e, em geral, a mecânica de jogo é bastante criativa. No primeiro mundo, o intuito é levar o inimigo para o alto da tela; no segundo, usam-se os "paraloops" para revelar o cenário de fundo e o oponente que está escondido. Na quinta fase, esses chefes retornam, com dificuldade maior e estágio mais extenso.

Nem tudo é sonho

Transformações
Os mundos até começam e terminam bem, mas o problema está nas fases intermediárias, nem de longe tão satisfatórias. Nessas partes, as missões são menos elaboradas (fazer uma seqüência de 30 links, por exemplo). Embora essas fases pareçam mais enrolação, para dar um pouco mais de volume ao game, algumas são divertidas, como a que Will desce rio abaixo, numa espécie de rafting. Por outro lado, as cenas de plataforma a pé são um martírio, com controle ruim, animação robótica e objetivos insossos.

Não que, durante o vôo, os controles sejam uma maravilha. Leva um tempo para se acostumar com os comandos. Há três esquemas possíveis, mas aquele que usa apenas o Wii Remote é o que tem menos precisão. O melhor mesmo é optar pelo Wii Remote com Nunchuk ou o joypad clássico (ou do GameCube). O game quase não usa gestos, apenas para fazer algumas acrobacias, que não tem muito efeito prático.

Há outros contratempos, como o fato de ter que voltar toda a fase caso tenha falhado na missão. Isso dói especialmente na primeira fase de cada mundo, que geralmente conta com três partes e uma luta contra o chefe. Mesmo morrendo na última seção, o jogador é obrigado a retornar tudo. Também não ajuda o fato de a maioria das cenas não-interativas não poderem ser cortadas. Elas são bem-feitas e tem boa dublagem, mas, não dá opção para aqueles que querem jogar logo. A falta de polimento pode ser visto em vários lugares: como dito, as partes de plataforma estão cruas e há cenas de "loading" cuja tela fica totalmente limpa. Isso faz parecer o que o jogo ficou "travado".

Mundo onírico

O multiplayer - que pode ser local ou pela internet - é uma boa novidade, principalmente o modo de corrida, que é bastante divertido e criativo. Por outro lado, a opção "battle" é bobinho e sem graça. Há também uma modalidade chamada My Dream, uma espécie de fazenda onde são enviadas as criaturas capturadas pela "paraloop" no modo de história. O jogador também pode visitar a "fazenda" de outros usuários, usando a internet. Não há muito que fazer senão contemplar os bichinhos, mas é uma opção interessante.

Apesar de não muito refinado, o visual é colorido e inspira fantasia por todos os lados, como um desenho da Disney. Há cenários com dentes-de-leão enormes e uma que se passa numa enorme montanha-russa. Nem todas as fases estão tão inspiradas, mas grande parte é de estampar sorrisos. O game flui muito bem, apesar de, em alguns locais, ficar um pouco mais lento, mas essas situações são raras.

O clima de fantasia se completa com uma excelente trilha sonora, que pode ser descrita como mágica e cativante. Algumas composições vieram do original, mas muitas das novas músicas também estão no mesmo nível. É uma trilha de personalidade, mas, mais para frente, fica apenas excêntrica. O trabalho de dublagem é competente. Destaque para a voz de NiGHTS, que acerta no tom do andrógino personagem, além de ter um sóbrio sotaque britânico.

CONSIDERAÇÕES

"NiGHTS: Journey of Dreams" transita entre o sonho e o pesadelo. Quando se atém a fórmula do original, é tudo que os fãs sempre esperavam e recria a magia do game de dez anos atrás. Mas, alguns problemas e fases para "encher de lingüiça" (principalmente os estágios de plataforma a pé) acabam maculando essa utopia. Assim, o novo "NiGHTS" se assemelha a um disco (curto, por sinal, pois o game dura cerca de seis horas no modo de história) com algumas ótimas músicas, em meio a faixas medíocres.

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    NiGHTS: Journey of Dreams (Wii)

    197 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Sonic Team
    Lançamento: 18/12/2007
    Distribuidora: Sega
    Suporte: 1-2 jogadores, multiplayer online
    RecomendadoAvaliação:
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