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Splinter Cell: Double Agent

30/10/2006

da Redação
A famosa série "Metal Gear Solid" se auto-intitula com o pomposo rótulo de "tactical espionage action", mas, para muitos, essa definição cabe muito melhor em "Splinter Cell", franquia que iniciou sua carreira em 2002 e apresentou um dos personagens mais notáveis dos videogames: Sam Fisher, um homem que é a encarnação de seu próprio trabalho de agente secreto nas missões mais perigosas do mundo.

Tendo o nome e os conhecimentos de Tom Clancy, autor de roteiros de "Caçada ao Outubro Vermelho", "Jogos Patrióticos", "Perigo Real e Imediato" e "A Soma de Todos os Medos", a série de destaca pelo detalhismo de como é descrito o mundo da alta espionagem. Se é real ou não, é impossível de dizer, pois se trata de um território às quais poucos têm acesso.

Apesar de ter um escritor famoso por trás da série, a história não era exatamente o forte do game. Mas agora, além de ter uma premissa interessante, o roteiro está muito mais inspirado. Como jogo, o game mantém as mesmas características dos antecessores, uma fórmula já testada e aprovada, mas tem fases e um esquema de missões melhor.

Os dois lados da moeda

"Splinter Cell: Double Agent" é um jogo de ação com exploração, baseado em objetivos, que podem ser cumpridos de várias maneiras. Como um espião, a forma "certa" de conduzir o protagonista é de modo sorrateiro, roubando segredos e tirando os inimigos de circulação sem que ninguém perceba, mas esta edição está mais condescendente com o uso da força letal.

Como dito, o enredo foi uma das partes mais beneficiadas no game. Esqueça o maniqueísmo dos antecessores, com divisão clara entre heróis e vilões. Como diz o subtítulo desse quarto "Splinter Cell", agora ele trabalha para duas organizações ao mesmo tempo. E a conseqüência disso é que não se pode agradar a gregos e troianos, e dessa incompatibilidade surgem alguns dos dilemas do personagem, e, por extensão, do jogador. Por exemplo, numa determinada missão, os terroristas ordenam que Fisher mande pelos ares um transatlântico com uma arma nuclear, uma situação em que a Agência Nacional de Segurança dos EUA (NSA) sequer imagina. É razoável sacrificar centenas de vidas para desbaratar terroristas que podem fazer ações muito piores no futuro? Durma com um barulho desses.

O agente terrorista

Essa nova "fase" da carreira do espião começa com uma missão em que um novato acaba perdendo a vida. Como se não bastasse, ainda recebe a notícia que sua filha havia sido morta num atropelamento. O agente cai em depressão e é afastado de suas atividades. Meses depois, seu chefe Lambert lhe oferece uma missão NOC (disfarce não-oficial), que opera à margem da CIA e da própria NSA, com o intuito de se infiltrar numa organização terrorista chamada John Brown's Army (JBA), que detém uma poderosa arma chamada Red Mercury.

Sam, então, é transformado num assaltante de bancos e homicida em série, e, por conta disso, acaba sendo preso e tem seu primeiro contato com a JBA, através de Jamie Washington. Os dois planejam uma rebelião e conseguem sair da prisão. Washingotn morde a isca e convida o "criminoso" Sam a se juntar aos quadros da organização.

Essas são as introduções de "Double Agent", contada nas duas fases iniciais, que é mais ou menos uma prévia superficial do que se encontra no restante do game. Esses estágios servem como treino, já que, além dos controles serem um tanto complicados, você também pode treinar sua capacidade e observação, tanto do comportamento dos inimigos ou da estrutura dos cenários, que oferecem inúmeras possibilidades para chegar ao destino.

A explicação dos controles, o chamado tutorial, é uma opção separada, contada como se fosse uma sessão de hipnotismo. São dois cursos. O primeiro trata sobre como lidar com as armadilhas, como holofotes, câmera de vigilância e sensores de laser. No segundo, entram em cena os obstáculos humanos.

Ninja moderno

Os comandos e a sensação de controlar Sam Fisher são similares aos de outros games da série. Ou seja, quem já está acostumado com algum dos antecessores, não deverá ter nenhuma dificuldade em realizar as diversas ações do personagem, que tem aquele jeitão meio lento e pesado de sempre. O game usa todos os botões, e alguns deles podem possuir mais de uma função.

Na maioria das vezes, você anda agachado, para não fazer muito barulho. Sam ainda pode grudar as costas numa parede ou outro obstáculo e andar colado neles. Além disso, pode escalar escadas, muros e canos; percorrer plataformas estreitas, em pé ou dependurado; usar cordas e fios; fazer rapel; quebrar a segurança de diversos tipos de dispositivos, de portas a computadores. O agente é capaz de acionar golpes corpo-a-corpo ou seus equipamentos de alta tecnologia em quase todas as situações, seja encostado numa parede ou dependurado em algum lugar, e até mesmo suspenso num corredor estreito, como um ninja moderno.

A quebra de segurança, como a liberação de cadeados e o acesso a computadores protegidos por senhas, é feita por minigames, como sempre. As armas básicas do herói continuam as mesmas. A primeira é a pistola, que, além de um silenciador possui um dispositivo que desabilita equipamentos eletrônicos. A segunda é a espingarda multiuso SC-20K, que combina metralhadora e rifle de precisão, e também é capaz de usar vários tipos de "munição" especial, como uma que dá choques não-letais no alvo e o airfoil, outro tiro que não mata, mas faz desmaiar os inimigos, caso acerte na cabeça. Essa munição é recuperável, e pode ser reutilizada várias vezes. A arma também pode atirar uma câmera, quem também serve para atacar quem estiver por perto.

Além disso, há várias espécies de granadas e outros equipamentos, como uma arma que solta um tiro que emite ruído, com o propósito de distrair os oponentes. Novas bugigangas tecnológicas (e o melhoramentos de algumas existentes) são liberadas ao fazer determinadas missões do game, marcadas com uma estrela.

Pago para ser um fantasma

Agora não existe mais o medidor de luz e de som vistos no antecessor "Chaos Theory". Desta vez, seu nível de "invisibilidade" é indicado por uma luz trifásica: a verde significa que o personagem está bem escondido, a amarela indica que você pode ser percebido pelos inimigos mesmo de longe e a vermelha sinaliza que os inimigos avistaram Sam e entraram em modo de perseguição. A grande diferença é que, agora, há fases no meio de uma geleira ou em Kinshasa, capital do Congo, em plena luz do dia, o que significa que o jogador não poderá contar com a escuridão para lhe auxiliar.

A inteligência artificial mescla bons e maus momentos. Ao sinal de qualquer suspeita, eles vão investigar o local usando lanternas o que significa que você será descoberto se estiver no mesmo lugar. Às vezes, eles vêm em dupla, e, como conseqüência, é praticamente impossível se livrar deles sem ser descoberto. Por outro lado, os oponentes podem passar muito perto de você sem que percebam algo de estranho; só quando eles trombam com o protagonista. Numa ocasião, Sam estava dependurando no banheiro, com as luzes apagadas, quando dois vigias apareceram ao mesmo tempo. Um deles não foi capaz de perceber que o outro estava sendo estrangulado bem ao lado.

O nível de dificuldade define a resistência do personagem e o tamanho da penalidade quando se falha numa missão. Desta vez, não há barra de energia. O jogador perde a vida quando toma muitos tiros seguidamente, mas se recupera totalmente depois de ficar um tempo sem sofrer danos. Quanto maior a dificuldade, menos tiros Sam agüenta. Além disso, no nível mais difícil, o personagem começa a fase sem uma bala sequer, tendo que aplicar golpes corpo-a-corpo até conseguir munição explorando a fase.

Jogando para os dois lados

A estrutura das missões está muito mais inteligente, além de adaptado para a nova situação do agente. Desta vez, o jogador médio não precisará se estressar para terminar as fases sem mortes, por exemplo, já que isso é desnecessário, pelo menos para liberar os equipamentos bônus. O nível de "stealth", que indica o quanto você não deixou de rastros na fase, não é condição para destravar os extras. Fazer 100% de "stealth" agora é uma missão quase impossível, tendo que o jogador estudar o movimento de cada soldado e fazer as ações com a precisão de um relógio suíço. Às vezes, não se pode nem nocautear um soldado.

Agora, a cada fase, o jogador recebe missões dos dois lados: a NSA e JBA. Cada missão cumprir rende pontos de "confiança" da facção correspondente, indicado por duas barras. Tirando os objetivos primordiais, todas as outras tarefas são opcionais, mas convém fazê-las, pois a barra de confiança é herdada para a próxima fase. Novos objetivos são acrescentados conforme o andamento da missão. Os objetivos mais importantes são os que vêm marcados com uma estrela, que geralmente consistem em fazer tudo sem disparar nenhum alerta, que fica muito mais fácil quando se pode atirar, pois é a única opção para neutralizar os inimigos de longe, com o auxílio da mira telescópica.

Em geral, a missão de um lado não afeta o outro, podendo, na maioria das situações, realizar os objetivos das duas facções ao mesmo tempo. Há penalidades quando não se cumpre a tarefa ou quando se aciona alertas, tanto maiores conforme o nível de dificuldade escolhido. Quando um dos medidores chegar a zero, o jogo acaba.

Matar ou não matar? Eis a questão

Enquanto grande parte das fases mantém o mesmo esquema de antes, com as missões sendo passadas conforme o progresso e, portanto, sendo cumpridas em geral numa certa ordem, há também estágios no quartel general da JBA, em que há um tempo-limite, tendo quem dentro desse prazo, fazer, em qualquer ordem, quantos objetivos puder; se possível, todos. Nesta fase, o controle é um pouco mais limitado, pois não se pode utilizar nenhum tipo de ataque. Os objetivos de espionagem terão de ser feitos com furtividade e outras técnicas para desviar a atenção dos adversários. Você perde confiança quando é visto em locais de acesso restrito e, em casos mais severos, como ser pego em flagrante fazendo ações de espionagem, a barra cai para zero num instante, determinando o "game over".

O grande dilema está nas missões contraditórias entre os dois grupos, como o homicídio a um refém ou eliminar um perigo nuclear ao custo de vidas inocentes. São momentos em que não é possível ficar bem perante ambas as partes - você sempre vai perder confiança de uma organização - e as situações são inevitavelmente tensas. Além disso, essas decisões podem mudar o final. Outro momento bastante empolgante está nas cenas não-interativas que, de repente, pedem a ação do usuário, como controlar um helicóptero desgovernado ou abrir um pára-quedas reserva.

Como dito, há novos tipos de fases, que se passam em plena luz do dia. Mas uma das boas características da série permanece: a estrutura aberta dos mapas, que permite vários caminhos para se chegar a um objetivo e ultrapassar os obstáculos de mais de uma maneira. Por exemplo, logo na primeira fase, há uma área com uma cerca eletrificada e um portão. Há pelo menos quatro jeitos de passar dessa parte, cada um com vantagens e desvantagens: pode-se quebrar a segurança da trava eletrônica, que está num lugar iluminado; liberar com um código, que é obtido interrogando um dos vigias; abrir acessando um computador; ou sabotando a cerca elétrica e escalando-a, num local menos vigiado, mas com holofotes iluminando o caminho. Mais para frente, como na fase do navio petroleiro, o número de caminhos é bem grande, e muitos passam despercebidos. Enfim, é o tipo de jogo que há novas descobertas a cada partida.

Esconde-esconde high-tech

O modo de campanha pode ser terminado em cerca de dez horas, em média, se não se preocupar em fazer todos os objetivos. Mas a edição para Xbox 360 tem muito mais a oferecer, como uma modalidade cooperativa, na qual de um a três jogadores, como espiões, devem roubar arquivos num território vigiado por mercenários controlados pelo computador. A modalidade está menos sofisticada que na edição "Chaos Theory" e, portanto, não oferece muita satisfação. A estrela maior mesmo é o multiplayer competitivo.
Trata-se uma evolução de uma opção encontrada em "Pandora Tomorrow", o segundo da série, e confronta dois lados radicalmente distintos. A regra é uma espécie de "capture a bandeira" modificado, em que os espiões devem roubar dados de quatro computadores e levar para um determinado ponto. Cada lado pode ter dois ou três integrantes.

Os espiões são mais rápidos e possuem diversos recursos de quebra de segurança, como abrir portas trancadas, desligar geradores e, é claro, acessar computadores. Além disso, possuem visores de ampliação de luz residual, que permite enxergar em locais escuros e a visão de calor. Por fim, podem carregar um equipamento, como seringas para recuperação de energia ou granadas de flash ou fumaça. Além disso, podem levar um dispositivo que engana os mercenários, fazendo seu sensor de proximidade reagir como se um espião estivesse ali.

Por outro lado, os mercenários são bem armados, com grande poder de fogo, enquanto os espiões, por outro lado, só conseguem matar de modo sorrateiro. Mas os soldados da Upsilon possuem sensores menos sofisticados, como o EM Vision, que detecta o uso de equipamentos eletrônicos, inclusive quando um computador estiver sendo acessado. Em locais escuros, além do detector de movimentos e o de proximidade, usa-se uma singela lanterna para tentar achar os espiões.

Enfim, é um sofisticado jogo de esconde-esconde, com direito a muitas alternativas de estratégia, graças ao grande número de equipamentos e de rotas. Tanto quanto a habilidade dos jogadores, a coordenação entre eles é de extrema importância, sendo imprescindível uma boa comunicação através do headset. Os jogadores podem formar clãs, chamado de esquadrões, e desafiar outros grupos. É uma modalidade que também requer um tempo de aprendizado, mas ao adquirir certa experiência se torna empolgante e vai ficando melhor conforme a sua desenvoltura. Como o fluxo de tela já não é tão bom assim, os atrasos não são muito sentidos.

Coisa de cinema

O visual do game é soberbo, com estrutura de fases complexa e tudo com texturas de alta definição. Não há uma parte do ambiente que esteja "descoberto", ou seja, sem texturas ou efeitos. Mas a iluminação é o maior destaque. O efeito HDR é até exagerado. Uma fonte de luz forte, como a do Sol, praticamente deixa a tela praticamente branca, invadindo os contornos dos objetos. Mas há outros efeitos belíssimos, como o holofote que deixa sombras de acordo com o cenário e seus objetos, ou a claridade dos fogos de artifício que invade uma fresta de janela. Trata-se de uma das sombras mais realistas que se tem notícia nos videogames, não fosse o fato de, em muitas cenas, elas estarem em baixa resolução. De qualquer maneira, o resultado final é um espetáculo a parte.

A modelagem dos personagens, principalmente a de Sam Fisher, também é soberba, principalmente o seu rosto. Estão lá o cabelo raspado, a barba por fazer e os sinais da idade do mortal agente - tem até mesmo várias cicatrizes e "falhas" nos couro cabeludo. Desta vez, o personagem desfila vários tipos de roupas, desde seu tradicional uniforme high-tech da NSA até roupas de presidiário, além de roupas civis, todos retratados de maneira bem convincente. Apenas o fluxo de tela não é muito suave, podendo cair a taxas que podem incomodar, apesar de raros.

A trilha sonora também é excepcional, mudando de tom a cada situação do espião, sempre de acordo como nível de tensão do momento. São composições poderosas e grandiosas. Efeitos sonoros ocasionais dão pistas se o jogador deixou os vigias alertas, por exemplo, além de completar o clima. As dublagens também se destacam, principalmente a de Michael Ironside, que faz dá vida a Sam Fisher, com aquela voz de trovão. Mas todo o elenco faz um excelente trabalho.

O melhor da espionagem

"Splinter Cell: Double Agent" manteve sua fórmula de sucesso, mas trouxe uma estrutura de mapas e missões mais inteligentes, que resultam em mais diversão e menos estresse, além de uma história bem mais empolgante e tensa que os antecessores. O modo de campanha já é ótimo, mas também traz um multiplayer competitivo muito divertido, devido às muitas possibilidades de estratégia. Enfim, um título irrepreensível de uma série que já mantinha uma qualidade sólida.

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    Splinter Cell: Double Agent (Xbox 360)

    80 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Ubisoft Shangai
    Lançamento: 17/10/2006
    Distribuidora: Ubisoft
    Suporte: 1-6 jogadores, Xbox Live
    Outras plataformas: PC PS3 WII GC PS2 XB
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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