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Tomb Raider: Underworld

01/12/2008

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL
Já tentaram até matá-la dentro de sua mitologia (e por meio de alguns jogos horrorosos), mas não teve jeito: Lara Croft se tornou um ícone tão poderoso do universo pop que, como tal, sempre arruma uma maneira de se reinventar e continuar sob os holofotes.

Aventura pelo Ártico
Tal renovação começou no último jogo, "Tomb Raider: Legend", sob as mãos da competente Crystal Dynamics, que botou ordem na casa, dando à heroína uma aventura digna e com controles bastante funcionais. Este novo "Tomb Raider: Underworld" é uma continuação direta daquele trabalho, preocupando-se em seguir amarrando algumas pontas soltas do último game e aperfeiçoar as mecânicas de combate e exploração.

Segredos do passado

Como "Tomb Raider: Underworld" continua de onde a história parou, há uma breve recapitulação dos eventos em um link no menu principal, que serve para ajudar os marinheiros de primeira viagem a se localizarem. É algo bem útil, uma vez que o jogo começa com a mansão Croft destruída por um incêndio sem maiores explicações e vai despejando no colo do jogador informações sobre o novo objetivo: encontrar a mãe de Lara, que supostamente está no reino perdido de Avalon, aquele mesmo do Rei Arthur.

Além de brincar com lendas celtas, o jogo também explora a mitologia nórdica quando a heroína percebe está em busca dos artefatos de ninguém menos que Thor, o Deus do Trovão, e, entre outros problemas, deve impedir que um poderoso artefato caia nas mãos da vilã Natla.

Esta mistura meio maluca, que envolve inimigos fantásticos e locações que vão da Inglaterra ao Nepal, sempre foi parte do imaginário da franquia, que às vezes se leva bem a sério . Para embarcar na trama então é necessária a mesma suspensão de descrença que nos faz acreditar que arqueólogos andam por cenários inóspitos vestindo shortinho e mini-blusa e não hesitam em matar animais em extinção ou vandalizar construções milenares.

Desafios maiores

Mergulho pelo oceano
Os fãs, pelo menos, nunca pareceram se incomodar e continuam babando por sua musa com cara de boneca Barbie e seios fartos. Claro, é necessário reconhecer que a Crystal Dynamics conseguiu deixar Lara com uma movimentação bastante suave e realística, em um trabalho primoroso de captura de movimentos. Isto é principalmente interessante em pequenos detalhes, na interação da personagem com os cenários e objetos, no que a produtora chama de WCLD (sigla para "What Could Lara Do?", ou em uma tradução livre, "O que Lara Poderia Fazer?"). Basicamente é a idéia de que o jogador tem controle intuitivo sobre a protagonista em todas as situações, como dar a ela a possibilidade de, ao utilizar duas armas, atirar em dois inimigos ao mesmo tempo ou mesmo utilizar itens do cenário de várias formas, além daquelas pré-determinadas pelos quebra-cabeças.

Por falar em tais desafios, eles continuam seguindo o mesmo padrão da série, mas se beneficiam dos cenários mais amplos, verticalizados, e da mecânica que deixa Lara bem mais ágil. É muito mais fácil de controlar pulos, escaladas e mesmo os momentos de confronto, sem a necessidade de se prender muito a esquemas antiquados, como o de segurar botões para carregar um pulo ou movimento com precisão milimétrica. Dentro da filosofia da criadora, você pode avançar pelos cenários de várias formas e, se ficar perdido, é possível apelar para um mapa 3D e um sistema de dicas no menu de pause. E, sobre tudo isto, há uma maior sinergia entre os momentos de exploração, resolução de problemas e combate, deixando a ação bem mais fluida e sem quebras de ritmo.

Pelas ruínas da selva
Com este crescente desejo por liberdade e do uso da intuição, é um pouco surpreendente que, para apimentar os combates, o jogo tenha apelado para uma idéia antiquada, no novo medidor da adrenalina. Ele funciona basicamente como uma grande câmera lenta, um efeito Bullet Time, que permite que Lara escape de armadilhas ou acerte seus inimigos com perfeita execução. Isto, somado ao vasto repertório de movimentos e grande arsenal da heroína, deixam os inimigos, que já são bem capengas, em alvos fáceis. Assim, sem grandes opositores, a aventura fica bem mais tranqüila e, conseqüentemente mais rápida, deixando-o com um jeitão de história inacabada quando se chega ao final.

Perfeccionistas até terão motivos para comemorar o término da aventura, diante de alguns problemas técnicos bastante inoportunos. Apesar de contar com animações fantásticas, cenários amplos e ótimos efeitos de luz e água, para citar alguns pontos fortes, a execução não é livre de defeitos. O principal é o sistema de colisão que, por vezes, trava a heroína em algum ponto ou a faz passar por dentro dos inimigos, mas há ainda a câmera indomável para se preocupar e alguma lentidão.

CONSIDERAÇÕES

"Tomb Raider: Underworld" continua com a boa fase da heroína, que foi revitalizada pela Crystal Dynamics em "Tomb Raider: Legend". Para os fãs é um grande prazer reencontrar a musa em busca de sua mãe, algo que amplia sua mitologia, ainda mais depois de notar que a moça volta em excelente forma, repleta de movimentos naturais e precisos. Pena que, com certos defeitos técnicos, alguns combates sem emoção e curta duração da história, os admiradores tenham que continuar na espera por um jogo definitivo da heroína.

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    GALERIA

    Tomb Raider: Underworld (Xbox 360)

    97 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Crystal Dynamics
    Lançamento: 18/11/2008
    Distribuidora: Eidos Interactive
    Suporte: Cartão de memória
    Outras plataformas: DS PC PS3 WII PS2
    RecomendadoAvaliação:
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