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25/09/2009 - 12h28

Direto da TGS: Project Natal revoluciona dispensando joystick

THÉO AZEVEDO
Enviado especial a Tóquio

Engadget

Sofisticado, sensor do Project Natal tem câmera e microfone

Sofisticado, sensor do Project Natal tem câmera e microfone

Primeiro a Nintendo trocou os botões pelos movimentos com o Wii; agora, a Microsoft quer aposentar o joystick com o Project Natal, que o UOL Jogos teve a oportunidade de testar durante a Tokyo Game Show 2009. Em apresentação a portas fechadas, no estande da fabricante do Xbox 360, foi possível experimentar como é rebater bolas em "Ricochet" e acelerar em uma versão adaptada de "Burnout Paradise".

Primeiramente, Kudo Tsunoda, gerente do Project Natal, deu as boas vindas aos jornalistas e, em seguida, fez uma breve apresentação da tecnologia, que foi mostrada pela primeira vez na E3, em junho, e desde então vem sendo cotada como a próxima revolução do entretenimento eletrônico. O codinome, vale destacar, faz referência à capital potiguar e foi dado pelo brasileiro Alex Kipman, que trabalha na Microsoft e participa do desenvolvimento do Natal.

Depois, Tsunoda abriu espaço para o teste, que começou com "Ricochet", um jogo bastante simples, que consiste em rebater bolas com as mãos, pés e mesmo com o tronco ou a cabeça de um avatar. O objetivo é acertar blocos que ficam no fundo do cenário. Havia um certo atraso entre a execução do movimento e a reprodução na tela, e há certas ações que o avatar simplesmente não reproduz.

UOL Jogos testa o 'Project Natal' na Tokyo Game Show 2009


Mesmo assim, há que se dar um crédito para o passatempo, afinal, o próprio Tsunoda, durante a apresentação, deixou claro que o jogo ainda está em desenvolvimento. Ele também disse que "Ricochet" vai funcionar com até quatro jogadores simultâneos, o que deve deixar a sala de estar bem divertida. Por ora, no entanto, serviu ao menos para ver a capacidade do Project Natal de reproduzir os movimentos de um avatar, seja andando para os lados, para frente ou para trás, e balançando braços e pernas.

Acelerando em "Burnout"

A demonstração que impressionou mesmo foi a de "Burnout Paradise". Embora dirigir um carro utilizando um volante imaginário pareça não fazer muito sentido, o game torna tal ideia divertida e, principalmente, funcional. Basta colocar o pé direito à frente para acelerar; ao alinhar o pé direito ao esquerdo, o freio é acionado e, em seguida, a marcha ré.

A sensibilidade e resposta dos controles são perfeitas. Para se ter uma ideia, quanto mais o jogador afasta uma mão da outra, como se segurasse um volante maior, mais alterada fica a sensibilidade da direção - efeito que Tsunoda comparou com "dirigir um ônibus". Quem conhece a série sabe que velocidade é tudo em "Burnout", e controlar volante, acelerador e freio sem joystick foi surpreendentemente intuitivo.

O que podemos esperar das novas formas de interação com games?
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Embora a Microsoft não tenha permitido filmar o sensor - na verdade, o UOL Jogos só pôde capturar imagens das pessoas que jogaram -, este pareceu funcionar muito bem. Enquanto algum jornalista testava os games, Kudo passou atrás e gesticulou, justamente para mostrar que o sensor não se deixa afetar por este tipo de "ruído". Além disso, o "revezamento" de pessoas no teste não exigiu calibrar novamente o sistema: foi só posicionar-se em frente ao sensor e jogar.

O Project Natal deve chegar no final de 2010, devidamente apoiado pelas maiores empresas do mercado, como Electronic Arts, Activision, Ubisoft etc. Até lá, mais coisas interessantes certamente surgirão para expandir o suporte à tecnologia - a TGS ainda reservou demos de "Katamari" e "Space Invaders". Mas, se a intenção é tornar os controles tão simples a ponto de qualquer pessoa poder jogar videogame, o Project Natal é, no mínimo, promissor.
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