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Metroid Prime 3: Corruption

31/08/2007 22h24

"Metroid" já era uma franquia famosa quando a produtora texana Retro Studios aceitou o desafio de transpor o universo da heroína Samus Aran dos pixels do 2D para os polígonos. Lançado em 2002, "Metroid Prime" reinterpretou de forma soberba as particularidades dessa franquia clássica da Nintendo: o resultado foi um game que lembra o gênero tiro em primeira pessoa, mas adicionando pesadamente a fórmula de exploração e quebra-cabeça do original (tanto que a Nintendo classifica o game como adventure de ação em primeira pessoa). Unindo o melhor dos dois mundos, virou um dos melhores títulos para o GameCube, juntamente com sua continuação "Echoes" de 2004.

"Metroid Prime 3: Corruption" fecha a trilogia com chave de ouro. Pode-se dizer que a série encontrou no Wii a casa ideal, afinal, as limitações impostas pelo controle do GameCube viraram pó com o wii-remote e sua extensão nunchuk. O título é a mais acabada prova que essa configuração é muito mais apta que os joysticks tradicionais, em se tratando de tiro em primeira pessoa (e seus congêneres). "Corruption" também conserta alguns dos pequenos tropeços dos antecessores, ao mesmo tempo em que mantém a inspiração nos combates, na exploração e nos quebra-cabeças que tornaram a série uma das mais respeitáveis na história dos videogames.

Não se trata de inovação, mas de manter a fórmula vencedora (e que fórmula!). O título continua mantendo sua típica mecânica de progresso, de explorar diversos planetas alienígenas, em mapas complexos e cheios de perigo. O segredo é que nem todas as áreas podem ser alcançadas desde o princípio, pois demandam novos itens, armas ou habilidades. Outra característica são os vários tipos de quebra-cabeças, que necessitam observação e raciocínio, e os combates, em que conta a destreza manual.

Samus Aran de corpo e alma

"Corruption" dá continuidade á saga da caçadora de recompensas Samus Aran contra piratas espaciais em torno da criatura metroid e do material phazon, ambos muito perigosos em mãos erradas. Desta vez, a história começa com um problema na Aurora, um computador orgânico que foi invadido por um vírus. Na busca pela solução, a inteligência artificial guia a heroína por vários planetas.

Desde o primeiro momento, a produtora teve a preocupação de explorar os recursos do wii-remote e do nunchuk. Muitas das operações são feitas com gestos, como guiar a mão de Samus para pressionar um determinado botão ou operara alavancas, geralmente puxando para trás, girando para um dos lados e empurrando novamente para o ponto de origem. A resposta nem sempre é precisa, mas é definitivamente uma experiência que não se pode ter com outro console (e aumenta a imersão). Mas o melhor exemplo é mesmo o gancho magnético, que serve para derrubar certas estruturas e tirar o escudo de certos inimigos. Esse movimento é feito com gestos de arremessar e puxar no nunchuk e, nesse, caso, funciona perfeitamente. A morph ball ficou mais prática, pois o salto pode ser ativado ao levantar o wii-remote.

No entanto, a maior contribuição do wii-remote e do nunchuk é mesmo na parte principal. Nunca um game de tiro para console foi tão intuitivo e preciso para mirar. Com isso, novos desafios que exigem tiros no lugar certo foram colocados, e o sucesso só depende da habilidade. Só perde mesmo, em exatidão e tempo de resposta, para um mouse, usado para jogos de PC. Os controles mostram a que vieram principalmente nos combates contra os chefes, em que é necessário direcionar os tiros com certo rigor.

A configuração advanced permite uma movimentação solta e, de longe, é a mais recomendada, enquanto a básica e a intermediária é boa para mirar quando se está parado (o que é raro de acontecer), mas complica na hora de girar, pois a tela só corre quando a mira está no canto da tela. Quem não tem muita intimidade com o gênero, há a opção de usar o travamento de mira, mas é muito menos recompensador. Esse era um dos pontos fracos das edições para GameCube.

Facilidade de uso

Desta vez, Samus não começa muito "pelada" de habilidades. Desde o início ela já tem o tiro carregado, o salto duplo e a morph ball, na qual se transforma numa esfera e é capaz de se espreitar por locais mais estreitos. E não demora para que consiga novas armas e habilidades. Talvez seja a falta de botões ou por simples praticidade, mas cada novo tipo de tiro (com exceção do míssil) passa a ser incorporado ao anterior, acumulando características. Antes, era preciso trocar o tipo de projétil.

Desta vez, a protagonista tem um novo tipo de dispositivo que usa a phazon. Com isso, seu poder de fogo aumenta de forma acentuada, mas a contrapartida é que consome energia vital. De todo jeito, isso só pode ser utilizado por pouco tempo.

A troca de visor é simples, bastando pressionar a tecla "-" (menos) e escolhendo entre os três tipos disponíveis (no começo só há um). "Escanear" os objetos ficou mais simples, por conta da mira ser mais ágil. Só faltou um jeito de poder atirar com essa função, pois é enfadonho ter de religar o visor depois de enfrentar inimigos ou abrir portas. Mas o modo de "scan" traz um visual interessante, pois o rosto de Samus fica refletido no vidro do capacete. Desta vez, há um incentivo a mais para analisar os objetivos a inimigos: isso rende moedas para usar na "loja" para comprar extras. Uma delas é uma função de tirar fotografias do game, e mandar para os amigos pelo sistema do Wii.

Mais uma boa notícia é que ficou mais fácil explorar os cenários. Antes, era preciso percorrer uma maratona para chegar a certos lugares, mas, agora, os mapas são interligados por providenciais túneis. Além disso, há diversos "helipontos" onde sua nave pode pousar. Aliás, o transporte também serve para atacar em determinadas situações, e isso rende boa diversão.

Desafio de pernas, braços e mente

Aliás, o roteiro de exploração do game é um primor. No começo, as coisas acontecem de forma mais ou menos linear, para, pouco a pouco, liberar cada vez mais lugares para desbravar. Apesar de ter diminuído o nível de dificuldade, o game continua bastante desafiador, principalmente nessa parte de descobertas. Há muitos itens em lugares bem escondidos, por exemplo.

Os combates também ficaram mais fáceis, mas é só no modo normal. Quem busca desafios nessa área pode pular para o próximo nível. Depois de terminado o game, abre-se uma opção ainda mais casca-grossa.

Os quebra-cabeças continuam inventivos como antes. Mais uma vez, essas partes exigem bom raciocínio do jogador, tendo que visualizar a solução nas habilidades da heroína. Brilham principalmente os enigmas de spider ball, que permite grudar em certas paredes durante a morph ball. As lutas contra os chefes também pode ser consideradas de quebra-cabeça, pois ataques francos não costumam tirar-lhes energia. Geralmente, há apenas uma maneira de passar sobre esses duros oponentes.

A campanha tem cerca de 20 horas, que são bem aproveitadas, pois, agora é mais ágil explorar os mapas. Há menos bate-perna que os antecessores (apesar de, no final, ter "aquela" tradicional missão de coleta). Além disso, o sistema de navegação está melhor, pois a tela principal já traz um minimapa. Antes, era preciso consultar uma tela a parte e isso, naturalmente, quebrava o ritmo. O replay é incentivado na forma de melhorar o nível de completude, fazendo "scan" em mais objetos ou obtendo mais "conquistas", num sistema similar ao gamerscore do Xbox 360.

Cada vez que derrotar um chefe, analisar inimigos e certos objetos, matar determinada quantidade de oponentes e etc. se ganha uma moeda, que pode ser usada na opção de extras. As moedas verdes dependem dos amigos que estão em sua lista: ao dar-lhes moedas de prata, você recebe as verdes em troca. É uma pena não haver nenhum modo multiplayer, visto que o novo esquema de controla da série poderia propiciar ótimos confrontos, como foi o caso de "Metroid Prime Hunters", para Nintendo DS.

Visual de nova geração

"Metroid Prime 3" revela muito da capacidade gráfica do Wii, mas, principalmente, escancara a importância da direção de arte num game. Não seria errado dizer que o visual do jogo é mais bonito que muitos títulos para Xbox 360 ou PlayStation 3, videogames que, em termos de tecnologia, são muito mais avançados. Abrem-se diante dos olhos cenários ricos e exuberantes (que já era uma característica dos antecessores), com alta contagem de polígonos (os objetos ficam com formas mais complexas) e ótimas texturas (dá a característica de material). O resultado é um senso de escala, de volume e de imersão de dar gosto.

De longe, é o visual mais impactante do Wii e mostra que, no que diz respeito ao "poderio" do hardware, já está um ou dois níveis acima do GameCube. Definitivamente, é um jogo que mostra ainda mais esplendor numa boa TV com conexão de vídeo componente, pois roda em widescreen com progressive scan (480p). A velocidade é incrível, com fluência de tela de 60 quadros por segundo. É muito raro ver qualquer tipo de tropeço ou lentidão.

As cenas não-interativas, feitos usando a tecnologia gráfica do próprio jogo, estão espetaculares, graças a uma competente direção de cena. Além de bonitos, elas também têm a função prática de "esconder" os "loadings". Aliás, o acesso ao disco se mostra um pouco lento: há certas portas que demoram quase dez segundos para abrir.

A trilha sonora tem a assinatura de Kenji Yamamoto, que também trabalhou nos antecessores. As músicas definitivamente têm identidade própria, no qual se destacam os temas etéreos. Esperto, o compositor combina obras novas com versões arranjadas de episódios anteriores, além de pequenos temas que já são uma marca registrada da série. Os efeitos sonoros estão poderosos, mas o maior ganho está na utilização de dublagens, que é raro em títulos da Nintendo. E a interpretação está muito competente.

Nota: 9 (Excelente)