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Dragon Quest VI: Realms of Revelation

24/02/2011 08h06

Depois de 15 anos, a última lacuna da popular franquia de RPG "Dragon Quest" foi fechada no Ocidente com o lançamento do sexto episódio canônico, apelidado de "Realms of Revelation" nos arredores do Oceano Atlântico. Esse é o último capítulo que estava restrito ao Japão, lançado originalmente em 1995 para Super Nintendo.

Com "Dragon Quest VI", a Square Enix fecha um ciclo iniciado com o quarto episódio, numa trilogia que envolve o castelo flutuante Zenithia e localiza todos os nove games da série de RPG. Esse remake para Nintendo DS tem os mesmos moldes de "Dragon Quest IV" e "V", ou seja, recria os mapas com polígonos, mas mantém a mecânica de jogo em 2D, como em "Dragon Quest VII", lançado para PlayStation 1.

Tradição a toda prova

"Dragon Quest VI: Realms of Revelation" é um exemplo acabado do modelo japonês de RPG, que tem na própria franquia sua origem e maior influência. Tradição é o sobrenome da série, que do primeiro ao sétimo episódio, mudou muito pouco. Ou seja, o jogador vai encontrar um RPG que parece engessado se comparado com os estrelados RPGs ocidentais como "Mass Effect" ou "The Elder Scrolls".

Para quem gosta de RPG japonês, seus atributos estão todos aqui: uma jornada épica, batalhas aleatórias e em quantidade, grande espaço para o desenvolvimento de personagens e bastante exploração. Em termos de história, esse sexto episódio é um dos menos inspirados ("Dragon Quest V" leva de goleada nesse quesito), que envolve um grupo de heróis derrotados por um demônio, e acabam parando num mundo familiar, mas muito diferente do que conhecem.

Com o tempo, descobrem novos mundos e partem para derrotar o vilão que aterroriza o mundo. Evidentemente, esse é apenas um primeiro arco da história, cuja progressão é bem linear, diferente do que vem depois, em que o jogador tem um mundo inteiro para explorar. Se é um momento em que se ganha liberdade, também é quando o enredo fica mais devagar, sendo retomado somente quando a missão primária for cumprida.

TRAILER DA VERSÃO NORTE-AMERICANA


Multidisciplinar

Se a história não convence, "Dragon Quest VI" compensa com um bom sistema de desenvolvimento de personagens. Como no mais recente episódio, de número "IX", existe um sistema de classes, em que os membros do grupo assumem diferentes "profissões". São 18 deles no total, entre básicas, avançadas e secretas. Eles são a chave para aprender novas magias e habilidades (embora existam algumas inerentes aos personagens).

Usando profissões compatíveis com os personagens, e não fugindo das brigas, as batalhas cotidianas não representam dificuldade. Assim, embora aconteça a cada 20 segundos, os combates podem ser vencidos sem necessidade de estratégia, usando golpes normais e deixando a inteligência artificial cuidando dos companheiros.

Assim, o "level grind", uma sequência de lutas somente com o intuito de aumentar o nível, se torna uma necessidade quando se enfrentam alguns chefes. Aliás, os "bosses" são ossos duros de roer, e a dificuldade aumenta exponencialmente no último labirinto. Com tudo isso, a aventura beira 40 horas de duração.

Poucas diferenças

As diferenças de funcionalidade são mínimas entre a edição para Super NES e Nintendo DS. Os gráficos, claro, foram modernizados, mas a essência é a mesma. Na versão portátil, foi incluído um minigame que lembra o curling - aquele emocionante esporte de inverno que consiste em deslizar um peso sobre um alvo, enquanto dois patinadores varrem o gelo a fim de controlar a direção do peso e sua distância percorrida -, aliás, o único momento em que se faz uso da tela sensível. A outra mudança é uma subtração: não é mais possível recrutar monstros depois das batalhas. No Nintendo DS, existe um "cast" fixo de monstros que o jogador pode apadrinhar em seu grupo.

Nota: 7 (Bom)