Topo

Jogos

Análises


Dying Light

Pablo Raphael

Do UOL, em São Paulo

2015-02-02T14:31:32

02/02/2015 14h31

Com "Dying Light" a produtora Techland oferece aos jogadores uma grande cidade devastada por hordas de mortos-vivos que pode ser explorada livremente. O cenário impressiona pelos detalhes, por um sistema de clima dinâmico e o ciclo de dia e noite, que força você a estar sempre alerta enquanto pula pelos telhados de Harran.

"Dying Light" perde um pouco do brilho quando tenta conduzir o jogador pela mão ou obrigá-lo a agir de alguma maneira específica, seja em momentos importantes da campanha ou em pausas burocráticas para conversas pelo rádio.

As mecânicas do game são boas o bastante para tornar essa condução desnecessária. Tanto que os melhores momentos de "Dying Light" são espontâneos e acontecem quando o jogo deixa você livre para explorar, correr e encontrar suas próprias soluções.

Introdução

"Dying Light" é o verdadeiro sucessor de "Dead Island". Se você não gostou do jogo lá em 2011, não vão ser o parkour ou os gráficos superiores que farão você gostar agora. O combate corpo a corpo e as constantes missões de "garoto de recados" seguem presentes e representam uma parcela grande do jogo.

Se isso não é problema para você, bem vindo ao melhor apocalipse zumbi dos últimos anos. Em "Dying Light" você controla Crane, um agente da organização GRE enviado para Harran, uma cidade tomada por uma doença que transforma seus habitantes em zumbis. Seu objetivo é recuperar uma fórmula de vacina defeituosa, antes que ela seja produzida e mate todos os sobreviventes.

Para isso, você se infiltra em um dos grupos de sobreviventes, ajudando em missões de coleta e outras tarefas. Crane é um atleta dos bons, capaz de correr, pular e se pendurar pela cidade enquanto luta contra hordas de mortos-vivos de vários tipos. "Dying Light" está todo em português e conta com uma ótima dublagem em nosso idioma.

Pontos Positivos

Liberdade de ação

O maior diferencial de "Dying Light" frente aos outros jogos de zumbis é o sistema de movimentação desenvolvido pela Techland. Você corre, escala, salta pelos telhados, desliza... enfim, age como um verdadeiro praticante de parkour. Apesar de parecido, o sistema é diferente do que a DICE fez em "Mirror's Edge" anos atrás - lá, era preciso procurar por um caminho pré-definido, destacado pelas cores do cenário. Aqui existe uma liberdade maior em todas as direções.

Em certos momentos, como ao escalar torres de rádio em algumas missões, você vai sentir uma semelhança com os "Far Cry" mais recentes. Mas vale observar, algumas das torres de "Dying Light" são mais altas e desafiadoras do que nos jogos da Ubisoft.

Por fim, o combate é quase sempre apenas uma opção em "Dying Light", ao menos quando você está solto no mundo, correndo para coletar alguma entrega aérea ou tentando chegar em um dos esconderijos que vai, aos poucos, habilitando ao longo do mapa. Muitas vezes, você vai preferir passar correndo pelos inimigos, se estiver com pouca energia, sem kits médicos ou com as armas danificadas.

Um dos objetivos secundários do game, liberar essas bases para o jogador é uma atividade que mostra bem os pontos fortes de "Dying Light". Você precisa realizar três tarefas: livrar a área dos zumbis, fechar o acesso ao interior dela e reativar a energia. O game permite que você faça isso em qualquer ordem, matando todos os mortos-vivos ou não. A solução está nas mãos do jogador.

Um exemplo: em uma dessas bases, uma casa com um portão grande e aberto, eu entrei, reativei a luz num painel dentro da casa e após matar uns dois zumbis mais esfomeados, vi que os outros estavam próximos ao portão. Distribui chutes e empurrões até que eles estivessem do lado de fora e rapidamente puxei o portão, impedindo os mortos-vivos de entrarem. Sim, eu poderia ficar lá martelando um por um até decorar o chão com carne moída, mas optei por uma saída mais prática e "pacífica".

Ciclo de dia e noite

O ciclo de dia e noite é o elemento mais marcante do cenário de "Dying Light", pois não se limita a mudar os efeitos de iluminação nas ruelas apertadas de Harran. O ciclo influencia o comportamentos dos zumbis (e o aparecimento de alguns deles), o que torna jogar de dia e de noite experiências totalmente distintas.

Durante o dia, você pode explorar a cidade e passar perto dos zumbis sem correr grandes riscos, desde que não dê bobeira e incomode os mortos-vivos. No máximo, é preciso ficar esperto para não chamar a atenção dos voláteis, zumbis ensandecidos que gritam e perseguem você, até mesmo subindo em telhados para pegar o jogador (e atraindo outros mortos com o barulho).

Ao anoitecer, os zumbis ficam mais agressivos, avançam para cima do jogador e os voláteis são mais frequentes. Pior ainda, alguns se transformam em criaturas de pesadelo, predadores noturnos fortes, resistentes e horríveis, que vão caçar você de forma incansável assim que te avistarem. Correr por entre eles, fugindo desesperado e olhar para trás para ver a horda de mortos-vivos vindo em sua direção é uma sensação de terror como poucas vezes você já sentiu em um game.

Mas qual é a vantagem de sair à noite, então? Além de cumprir algumas missões e caçar certos tipos de zumbis que só aparecem durante o período noturno, você ganha bônus na experiência adquirida nas categorias Força e Movimentação, além de acumular muitos pontos de Sobrevivência por aguentar vivo durante a noite.

Mecânicas envolventes

A evolução do personagem em "Dying Light" segue a filosofia de liberdade que pontua os melhores momentos do game. Você tem três categorias de habilidades para evoluir: Força, Movimentação e Sobrevivência. Realizar determinadas ações rende pontos de experiência em cada uma dessas categorias e, ao subir de nível em uma delas, você vai selecionando habilidades novas para Crane.

A evolução não é linear e permite moldar o personagem ao estilo do jogador. Alguns podem optar por completar todas as habilidades de Força o quanto antes, liberando golpes especiais e arremesso de armas. Outros jogadores vão preferir abrir novos movimentos ou melhorar atributos básicos como estamina e pontos de vida. Talvez essa customização seja mais notável nas habilidades de Sobrevivência: eu, por exemplo, só fui investir pontos de habilidade no preparo de poções e energéticos muito tarde no jogo, priorizando as perícias para melhorar armas e conseguir mais itens e materiais.

O combate é simples, mas envolve um certo grau de gerenciamento: todas as armas se deterioram com o uso e só podem ser remendadas um certo número de vezes. Assim, você se questiona: uso essa arma que dá mais dano ou tem uma modificação mais eficiente agora... ou tento me virar com uma arma mais fraca para poupar a vida útil da arma melhor? Por sorte, a quantidade de equipamento que você encontra no jogo (seja explorando, abrindo caixas ou pegando com outros personagens) é grande e você nunca vai ficar totalmente indefeso.

Outras mecânicas surgem ao longo do jogo e permitem explorar o cenário durante o combate ou em perseguições. A melhor delas é o gancho, liberado ao evoluir a habilidade de Movimentação. Com ele você poderá subir aos telhados de prédios que antes eram inacessíveis, entre outras coisas. Também há mecânicas de armadilha, sejam as de luz ou elétricas, que são muito úteis para salvar a pele do jogador no meio da noite.

Bem dublado

No Brasil, "Dying Light" está todo localizado em português, coisa que já está virando norma entre os principais lançamentos. O trabalho de dublagem está muito bem feito, tanto na interpretação do protagonista Crane quanto os outros personagens, sejam vilões ou mesmo personagens secundários. O mesmo vale para as legendas e, principalmente, para os muitos menus do game.

Pontos Negativos

Coop sem profundidade

Assim como "Dead Island", "Dying Light" oferece suporte para partidas cooperativas para até 4 jogadores. Mas embora o sistema funcione e jogar com os amigos seja divertido, é notável que a Techland não se esforçou tanto aqui quanto no jogo de 2011.

Você pode jogar em coop com outros jogadores durante quase toda a campanha, mas é como se eles fossem simplesmente outros "runners" uns para os outros. Todos são o mesmo Crane, apenas com roupas diferentes (ou não) em seus respectivos jogos. Não há uma história envolvendo um grupo de personagens como em "Dead Island" ou "Left 4 Dead", por exemplo. Isso faz do coop de "Dying Light" algo só um pouco melhor do que o de "Assassin's Creed Unity" ou "Far Cry 4", por exemplo. É uma modalidade colocada no jogo apenas para constar e porque seria divertido, mas sem uma profundidade real ou um pouco mais de elaboração por parte do time de desenvolvimento.

O modo "Seja o Zumbi", que originalmente seria distribuído apenas como bônus de pré-venda, mas acabou liberado para todos os jogadores, oferece uma experiência diferente e mais emocionante. Aqui, você controla um morto-vivo ágil e poderoso que invade a campanha de outros jogadores, em uma variação do modo de invasão de "Watch Dogs", da Ubisoft. É divertido e rende momentos empolgantes, ainda mais quando o zumbi é controlado por um jogador que domina o game e conhece bem as ruelas de Harran.

Missões burocráticas

"Dying Light" tem excelentes mecânicas de jogo e um cenário cheio de pequenos segredos para explorar, mas toda vez que a Techland esquece disso acaba levando a experiência de jogo para baixo. Como todas as vezes em que você, durante a história, precisa parar e ir até um ponto específico para conversar com seus superiores na GRE via rádio.

O objetivo na tela é: "Encontre um lugar isolado pra se comunicar com a GRE" e ao invés de deixar que você faça isso por conta própria, o jogo te força a seguir até algum lugar distante, apenas para prolongar a duração da missão. Ou em missões que envolvem seguir por corredores predeterminados e enfrentar os irritantes inimigos humanos, executando combates que variam entre frustrantes ou sem graça (jogue um coquetel molotov nos capangas inimigos e eles já eram).

As missões secundárias de "Dying Light" são divertidas, assim como outros objetivos que surgem pelo mapa, como coletar as entregas aéreas. A campanha, mesmo cheia de clichês, também oferece uma boa dose de missões bacanas. Mas com mais frequência do que deveriam, essas missões seguram o jogador pela mão e não deixam que você decida como resolver as situações.

Roteiro cheio de clichês

Ao menos para mim, o maior problema de "Dying Light" é o roteiro do jogo, que não escapa dos clichês das histórias de zumbis e, pior ainda, me coloca no controle de um agente infiltrado que desde o primeiro momento tem crises de consciência. Explico: logo na sequência inicial, enquanto salta de paraquedas sobre Harran, Crane é informado de seu objetivo, recuperar a fórmula da vacina defeituosa que está nas mãos de uma das facções de sobreviventes.

Após travar contato com a Torre, o grupo "bonzinho", você descobre que a tal fórmula não está com eles e sim, com o outro grupo, que claramente é a facção "malvada". Crane entra em contato com essa outra facção, mas continua como membro da Torre, ajudando os amigos, criando vínculos e combatendo os inimigos. Por que ele não se infiltra na organização "maligna"  e completa a missão da forma mais rápida? Por que continuar ajudando os sobreviventes?

A minha conclusão é que Crane não é um agente infiltrado como a Techland gostaria, mas um herói com uma consciência que faz com que o jogo dure muito mais, mesmo que isso custe alguns furos no roteiro.

Nota: 8 (Ótimo)