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Game Boy

Riviera: The Promised Land

12/07/2005

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
A produtora japonesa Sting não é muito conhecida, tendo trabalhado apenas em alguns jogos, como a versão original de "Riviera", lançada para o portátil Wonder Swan Color da Bandai em 2002, e "Treasure Hunter G", de Super Nintendo, feito para a então Squaresoft em 1996.

"Riviera: The Promised Land" mistura elementos tradicionais de RPG com outros sistemas não tão comuns, além de tentar inovar no que se refere ao desenvolvimento dos personagens. A trama épica que opõe anjos e demônios é contada com belos gráficos e trilha sonora, com um roteiro minucioso e muitos diálogos.

Os anjos também brigam

As primeiras cenas já dão uma mostra do que aguarda o jogador. Desde o início, os personagens falam bastante, e isso será a tônica do game até o fim. Literalmente, a cada troca de tela haverá mais diálogos, uma maneira dos personagens se expressarem e mostrarem sua personalidade. É inegável que cada um deles tenha características próprias e isso fica evidente nos combates e nos eventos.

O sistema de batalhas é bastante tradicional, similar ao de "Final Fantasy" ou de "Dragon Quest". Isto é, basta escolher uma das opções e assistir ao seu personagem atacar. Uma das inovações do título é que não existem comandos específicos para ataques ou magias.

No caso de "Riviera", a cada combate, o jogador escolhe quatro itens para usar, incluindo armas, armaduras e algum eventual repositório de energia. Os itens são compartilhados por todos os guerreiros. Acontece que os produtores, inteligentemente, preferiram fazer com que cada personagem use os itens de maneiras diferentes.

Uma espada longa, por exemplo, funciona muito bem para um guerreiro, mas um mago não consegue tirar bom proveito. Um livro mágico, por sua vez, faz com que feiticeiros usem habilidades poderosas, mas quem não tem uma inteligência muito alta vai simplesmente arremessar o item para cima dos oponentes, desperdiçando seu real valor.

Se o personagem tem um mínimo de afinidade com o item, ele poderá aprender habilidades especiais, os overdrives, que usam esse objeto em particular. Basta usá-los algumas vezes - entre duas e dez vezes dependendo da afinidade - para conseguir o overdrive desse personagem e para esse objeto. Feito isso, ao término do combate, o guerreiro fica mais forte, ganhando pontos de força, inteligência e afins. Naturalmente, esses golpes são muito poderosos e possuem gráficos e efeitos especiais exclusivos. Por outro lado, não podem ser usados seguidamente.

Portanto, não existem pontos de experiência, no sentido tradicional, em "Riviera". Seu personagem fica forte ao coletar novos itens e aprender os golpes overdrive para cada um deles. Todos os itens do jogo são consumíveis, mas há um modo de prática para treinar e conseguir essas habilidades, sem gastar o equipamento. Se em outros RPGs o jogador precisa lutar toda hora para ganhar experiência, aqui ele gastará o tempo no modo de treino para conseguir as habilidades. E isso é quase obrigatório, pois os chefes são páreo duro.

Apesar de possuir um sistema inteligente de batalhas e de construção de personagens, muitos pontos podem gerar reclamações. O jogador pode carregar apenas 15 itens e é necessário ficar escolhendo os equipamentos a cada combate. Pior: em capítulos mais avançados, será necessário, ainda, escolher os personagens que participarão do combate e o tipo de formação. Depois de um certo tempo começa a ficar enfadonho.

Exploração sem ação

As partes de exploração são um pouco diferente dos RPGs tradicionais. "Riviera" lembra mais game de adventure do estilo "aponte e clique", comum no PC. Mas, ao invés de um cursor, se usa os direcionais para escolher as opções. Existem dois tipos de ações no modo de exploração: deslocamento (move) e investigação (look).

Na opção de deslocamento, aparecem na tela todos os caminhos possíveis, que devem ser acionados pelo direcional. O modo de investigação funciona da mesma maneira: as opções aparecem em forma de texto. Com isso, pode-se verificar baús ou estátuas por exemplo. Dependendo dessas ações novos caminhos podem surgir, ampliando o leque de opções.

Mas muitos dos locais de investigação necessitam de uma pontuação especial chamada Trigger Points, que são conseguidas nas batalhas - reais, não nas de treino. Aliás, existe um componente de desempenho nas batalhas: quanto mais rápido terminar o combate, maior o rank, a pontuação e o Trigger Points. Terminar a briga com golpes Overdrives, de preferência de níveis superiores, também ajuda a melhorar a nota.

Game de cabeceira

O enredo de "Riviera" é bastante aberto, com cinco finais diferentes. Mesmo durante as fases, há inúmeras decisões a tomar e cada uma delas influencia no roteiro. Minigames também fazem parte do contexto e o sucesso, ou não, nesses jogos também podem mudar o rumo. Por exemplo, uma simples decisão de abrir um baú pode abrir um leque grande de possibilidades. Ele pode conter uma armadilha e um minigame pode decidir se o seu personagem perderá capacidade ou ganhará um item raro.

Também há um componente de relacionamento pessoal entre o seu protagonista Ein e o seu grupo, formado só por garotas. As decisões tomadas pelo seu avatar podem fazer com que elas fiquem mais ou menos admiradas por Ein. Dependendo do nível de atração, o tom dos diálogos pode mudar e gráficos exclusivos são liberados no decorrer da aventura.

E haja diálogo. Praticamente, a cada troca de cenas há mais e mais falas, o que pode ser bom para uns, mas terrivelmente irritante para outros. Felizmente, há um botão para fazer o texto correr depressa. Outro ponto que pode irritar os jogadores é que, muitas vezes, não há como voltar para as áreas anteriores.

Refinamento na telinha

O título se destaca por seus dotes artísticos. Os cenários são desenhados artesanalmente e dotados de detalhes e bom uso das cores. Infelizmente, há uma repetição um tanto cansativa dos desenhos dos ambientes. Os personagens esbanjam carisma e personalidade, não só pelos belos avatares das cenas de diálogo, como pelo próprio conteúdo das falas e suas habilidades de combate.

Desenhados pela ilustradora Sunaho Tobe, de "Puyo Puyo 4", os personagens lembram os de "Disgaea", para PlayStation 2, ou os de "Final Fantasy Tactics", para Game Boy Advance. Mesmo os avatares pequenos, da tela de mapa e de lutas, foram desenhados com detalhes e as animações são bastante vivas e exageradas.

A trilha musical é outro ponto alto, com belas composições sinfônicas, e rara competência para reproduzir sonoridades de instrumentos reais, como violinos, pianos e trompetes. Diante da limitação do hardware do portátil, é um feito e tanto. Os efeitos sonoros também são convincentes, apesar de menos refinados que partes musicais.

Terra prometida

"Riviera: The Promised Land" tenta mudar alguns dos paradigmas dos RPGs japoneses, com um sistema de combate inteligente, apesar de pecar em algumas partes. Não custava ter uma maneira de repetir os itens e escalações de batalhas anteriores ou mesmo gravar alguns tipos de formações básicas. No campo da exploração, traz uma mecânica mais vista em adventures, valorizando os eventos e o roteiro. A quantidade de diálogos parece ser exagerada para o público médio.

CONSIDERAÇÕES

Mas, inegavelmente, possui um enredo de qualidade, com várias possibilidades, que, para alguns, pode convidar a vários replays. Aliado aos ótimos dotes artísticos, "Riviera: The Promised Land" é um dos bons RPGs japoneses para o Game Boy Advance.

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    Riviera: The Promised Land (Game Boy)

    79 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Sting
    Lançamento: 28/06/2005
    Distribuidora: Atlus
    Suporte: 1 jogador
    Outras plataformas: PSP
    RecomendadoAvaliação:
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