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Confira seis tendências que marcaram a indústria de games em 2015

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Imagem: Montagem/UOL

Rodrigo Lara

Do Gamehall

25/12/2015 10h01

O ano de 2015 não reservou grandes novidades para a indústria de jogos, se considerarmos apenas que nenhum console novo ou tecnologia revolucionária foram lançados. Em contrapartida, o período marcou o final da transição da sétima para a oitava geração de consoles, com os consoles mais atuais ocupando um espaço maior e, consequentemente, recebendo mais games.

Firmados como uma plataforma para jogos, os PCs passaram a preparar o terreno para tomar de assalto a sala de estar, território dominado pelos consoles. Outras tendências vistas durante o ano foram a ascensão dos eSports e as crescentes discussões sobre igualdade de gênero e o consequente retrato das mulheres nos jogos. Veja abaixo o que bombou no mundo dos games em 2015.

 

As seis principais tendências dos games em 2015

  • Divulgação

    Novo velho jogo

    O ano de 2015 teve uma boa quantidade de lançamentos. Note aqui que a palavra utilizada é "lançamentos", o que não significa que eles foram, necessariamente, jogos novos. A nostalgia bateu forte na indústria de games neste ano e gerou uma sensação mista: enquanto é sempre bom ver aquele jogo clássico ser refeito com tecnologias atuais, outros games refeitos acabam por deixar aquele cheirinho de "caça-níqueis" no ar.

    Um exemplo do lado positivo da onda de remasterizações, remakes, versões HD e afins foi o anúncio de que o clássico "Final Fantasy VII" seria totalmente refeito, um clamor de longa data dos fãs. O mesmo aconteceu com alguns adventures da LucasArts, como "Full Throttle", ou com a versão remasterizada do primeiro "Resident Evil". Não foi o caso, por exemplo, de "God of War III Remastered", versão com gráficos aprimorados do game lançado para PlayStation 3 e que, pela proximidade do seu lançamento original em 2010 e seu visual ainda longe de estar defasado, se tornou um título totalmente dispensável para a biblioteca do PlayStation 4

  • Divulgação

    Você joga, eu assisto

    O que você prefere: jogar ou assistir alguém jogando? Pois a segunda alternativa têm ganhado cada vez mais força e 2015 foi o ano que isso se tornou mais evidente. Ferramentas de streaming como Twitch e Azubu, além do YouTube, mostraram que ver alguém jogar pode ser tão divertido quanto pegar o controle e se aventurar em um game.

    Para se ter uma ideia, durante o torneio de jogos de luta Evo 2015, o Twitch mais do que dobrou a audiência em relação a 2014, com quase 4 milhões de telespectadores únicos. Quem também mostrou força foram os youtubers, que foram alçados ao status de estrelas, como foi possível ver, por exemplo, durante o Brasil Game Show.

  • Reinaldo Canato/UOL

    Jogador, não: atleta!

    Prêmios milionários, equipes profissionais e audiência em alta: os torneios de eSports também ganharam mais relevância em 2015. Para se ter uma ideia, a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends foi realizada no Allianz Parque, o estádio do Palmeiras, em São Paulo e reuniu mais de 12 mil pessoas. O campeonato, por sua vez, foi visto por mais de cinco milhões de pessoas.

    A crescente profissionalização da modalidade esportiva também cobra um preço dos atletas. Ritmo exaustivo de treino, distância da família e acompanhamento de profissionais como psicólogos e treinadores fazem parte da rotina dos atletas.

  • Divulgação

    Videogame não é só para meninos

    De produto de nicho a entretenimento massificado (com uma grande contribuição, nesse ponto, por parte do Nintendo Wii, de 2006), o perfil do consumidor de videogames vem ficando mais amplo a cada ano. E, consequentemente, isso gera a necessidade de realizar mudanças para agradar ao público.

    Um dos principais exemplos diz respeito à crescente - e muito bem-vinda - quantidade de mulheres entre os jogadores. Antes vistos como uma "brincadeira de menino", os games aos poucos passam a retratar mulheres e homens de forma semelhante e com a mesma relevância, deixando de lado abordagens sexistas e personagens altamente sexualizadas.

    Há, contudo, um grande caminho a percorrer, especialmente dentro das comunidades de jogatina online, onde, infelizmente, as jogadoras ainda sofrem preconceito. Com a igualdade de gênero sendo um tema cada vez mais debatido na sociedade, resta torcer para que esse panorama mude cada vez mais para melhor.

  • Divulgação

    Do escritório para a sala

    Jogos mais baratos, facilidade proporcionada por plataformas como o Steam e a possibilidade de jogar games com qualidade visual e técnica superior à vista nos consoles. Há diversos argumentos favoráveis à utilização dos PCs para jogos, ainda que alguns games exclusivos ainda fiquem restrito aos consoles.

    O maior obstáculo é, justamente, aliar essa robustez à praticidade dos consoles, que ainda ocupam o posto de donos da sala de estar. Ou era, já que em 2015 a Valve deu um grande passo ao criar três produtos: as Steam Machines, computadores gamers com potência personalizável e compactos como um console; o Steam Controller, criado de forma a dispensar o uso de teclado e mouse nos games para PC; e o Steam Link, que permite fazer streaming de games do PC para a tela da TV utilizando a rede wi-fi da residência. Será que a moda pega?

  • Divulgação

    Indies made in Brazil

    A indústria nacional de games também prosperou em 2015 e obteve um crescimento muito considerável. A época de produzir pequenos jogos para celulares passou e diversos games feitos no Brasil ganharam as principais plataformas. O salto em qualidade e relevância foi notável.

    Títulos como "Horizon Chase", "Chroma Squad" e "Aritana e a Pena da Harpia" foram anunciados para consoles e seguiram a tendência vista no restante do mundo em relação aos jogos indie, que trazem conteúdo e apuro técnico dignos de produções mais caras.

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