PC

"Mass Effect: Andromeda" desperdiça boas ideias por narrativa genérica

Victor Ferreira

Do Gamehall, em São Paulo

Novo game tenta sem sucesso repetir a mesma fórmula do primeiro "Mass Effect"

Há (muito) tempo, Ronald D. Moore - hoje em dia mais conhecido por seu trabalho no remake de “Battlestar Galactica” - falou em uma entrevista sobre seus problemas com um seriado no qual ele trabalhou brevemente: “Star Trek: Voyager”.

(Eu não estava brincando quando falei que era há muito tempo.)

Na entrevista, Moore levanta diversas críticas ao show, mas seu maior problema é o desperdício da premissa inicial, em que uma nave é jogada para outro lado da galáxia e demorará dezenas de anos para voltar para casa.

“Parece para mim um show sem conteúdo”, disse. “‘Voyager’ não acredita em nada. O programa não tem um ponto de vista central que posso discernir. Ele não tem nada para dizer. Eu acredito verdadeiramente que é simplesmente sobre vagar pela galáxia. Ele não acredita na sua própria premissa central, o que para mim é seu maior defeito.”

Reprodução
Há uma metáfora aqui em algum lugar... Imagem: Reprodução

Após jogar “Mass Effect: Andromeda” por cerca de 60 horas, é difícil não fazer paralelos entre o novo jogo da BioWare com o seriado, desde sua premissa relativamente similar até o jeito em que ambos desperdiçam ideias interessantes em favor de narrativas genéricas, que já foram contadas de forma melhor anteriormente.

Depois do final controverso de “Mass Effect 3” e suas várias ramificações diferentes, a equipe da Bioware decidiu que a melhor forma de levar a série aditante era enviar a humanidade e as raças da Via Láctea para um lugar bem distante: a galáxia de Andrômeda.

Por isso, uma iniciativa privada lança quatro Arcas diferentes, cada uma contendo uma das grandes raças dos jogos anteriores - humanos, turianos, salarianos e asari -, além de uma superestrutura chamada de “Nexus” com outros membros destas várias espécies, entre os eventos de “Mass Effect 2” e “ME3”.

Arte/UOL Jogos
Imagem: Arte/UOL Jogos

É no meio desta história que estão os membros da família Ryder: Alec, patriarca e Explorador, responsável por garantir um novo lar para a raça humana; e seus dois filhos, um dos quais será protagonista do jogo, dependendo da preferência do jogador.

Ao chegar à nova galáxia, porém, descobre-se que nenhum dos planetas originalmente vetados pela Iniciativa é viável, graças principalmente a uma misteriosa anomalia chamada apenas de ‘Miasma’. Após um evento catastrófico durante as primeiras horas do jogo, o Ryder escolhido pelo jogador assume o papel de Explorador, e deve ajudar a humanidade e as outras raças a encontrar novos planetas para habitar.

Tudo isso é apresentado de forma abrupta e, honestamente, não muito melhor do que o resumão dos parágrafos acima. Se um fã de longa data como eu tive problema em me situar e me importar com tais eventos, só consigo imaginar a confusão e o desinteresse que isso deve causar aos novatos.

O problema maior, porém, vem depois desta introdução: como Explorador, você imaginaria que Ryder teria como objetivo encontrar novos mundos e lidar com novas civilizações, audaciosamente colonizando onde ninguém jamais colonizou.

Reprodução
Ou algo assim Imagem: Reprodução

Ao invés disso, o jogador passa a maior parte do seu tempo navegando por lugares que já foram explorados (e abandonados) pelas raças da Via Láctea ou habitantes de Andrômeda em si, dirigindo quase sempre por desertos - ou ambientes parecidos com desertos - procurando por formas de tornar os planetas ao menos semi-habitáveis.

Muito do que Ryder tem que resolver são problemas que surgiram muito tempo antes de sua chegada, até mesmo em relação aos povos da Via Láctea, já que o Nexus passou por uma rebelião e possui dois grupos de exilados em planetas diferentes.

Para piorar, estes grupos já entraram em contato e convivem com as raças encontradas em Andrômeda, o que faz com que o “primeiro contato” de Ryder com a principal nova civilização, os Angara, perder seu impacto em retrospecto.

Falando nisso, há apenas três novas raças na região de Andrômeda onde o jogo se passa: os Angara; os Kett, inimigos centrais do jogo que são mais complexos do que mostrados inicialmente - mas não muito mais; e as Relíquias, estruturas e máquinas de um povo que desapareceu por algum motivo, e que têm servido de motivo de uma guerra entre os dois povos.

Para piorar, vários dos povos "coadjuvantes" da série, como quarianhos, Geth, hanar e elcor não estão em Andrômeda, o que torna esta variedade ainda mais pobre.

Mas ao invés de se focar nas relações entre estas novas raças e as da Via Láctea, a narrativa central é basicamente uma corrida entre Ryder e o líder do Kett, o Arconte, em busca de um artefato mágico conhecido como “Meridian” - o que não é muito diferente do que acontece no primeiro “Mass Effect”, em que Shepard e Saren lutam para chegar primeiro ao Conduíte.

De fato, muito de “Andromeda” parece querer requentar partes do primeiro “ME”: O Nexus é uma cópia da Cidadela, os Kett tem a mesma profundidade - inicial, ao menos - dos Geth, as Relíquias são quase como as tecnologias deixadas pelos Protheans (e Reapers)...

E é por isso que a comparação a “Star Trek: Voyager” acaba sendo tão apta -- o jogo tem a chance de renovar ou subverter as expectativas esperadas por um jogo de “Mass Effect” com a nova premissa, mas escolhe seguir pelo mesmo caminho dos anteriores, e sem fazê-lo tão bem.

Com isto dito, a segunda metade do jogo - ou seja, cerca de 20 ou até 30 horas depois do início - é significativamente mais engajante por ao menos começar a explorar estas ideias, com Ryder e sua equipe interagindo e negociando novos termos com os Angara e os exilados do Nexus, conhecendo novos personagens e narrativas um pouco fora do comum para a série.

Reprodução
O angara Jaal é um dos personagens mais memoráveis de "Mass Effect: Andromeda" Imagem: Reprodução

As melhores partes do game são as que lidam com seus companheiros de equipe ou personagens secundários, seja por missões de lealdade ou narrativas paralelas envolvendo as Arcas de outras raças.

Apesar disso, poucos dos membros do esquadrão de Ryder são particularmente memoráveis, com o grande destaque sendo Drack, que poderia ser simplesmente uma cópia de Urdnot Wrex - outro paralelo, já que ele também era o membro mais memorável do primeiro “Mass Effect” -, mas que recebeu contornos extras ao ter sua família e clã como motivação principal.

De resto, o angara Jaal e a turiana Vetra têm seus momentos, mas os demais só se elevam realmente durante suas próprias missões de lealdade.

As decisões morais, uma das marcas da série, não estão tão presentes nas primeiras horas de “Andromeda”, com apenas uma ou outra tendo alguma relevância. A segunda metade, porém, traz alguns dilemas interessantes, e talvez uma das escolhas mais difíceis de toda a série.

Além destes exemplos, a maior parte das missões lembram os pontos mais fracos de “Dragon Age: Inquisition”, procurando itens espalhados pelo mundo. Só que “Andromeda” torna isso ainda mais cansativo ao forçar o jogador a viajar por diversos sistemas estelares em busca destes objetos.

O sistema de reputação foi mudado, o que por um lado é bom, já que a dicotomia de Paragon/Renegade era simples demais e em certos casos limitava as opções de jogadores que queriam uma mistura de ambos. As novas árvores de diálogo, porém, acabam sofrendo do mesmo problema de jogos recentes, como “Fallout 4” e os adventures da Telltale Games, em que todas as opções são essencialmente a mesma resposta com um tom diferente.

O combate é bom, e a possibilidade de usar diferentes perfis e poderes dá uma sensação extra ao lutar com os inimigos de forma mais estratégica. Ainda assim ele traz algumas decisões difíceis de entender, como o fato de que não se pode mais ordenar seus companheiros a usar poderes em oponentes, e a impossibilidade de salvar manualmente em missões principais, o que é uma receita para frustração em alguns combates mais difíceis.

E é impossível não mencionar os bugs e problemas técnicos.

Reprodução
"Maquiagem exagerada" é pouco Imagem: Reprodução

De personagens e objetos aparecendo do nada no ambiente, aos problemas de carregamento do mundo aberto (pelo menos na versão de Xbox One) e, é claro, os rostos e sincronia labial bizarras, o acúmulo de problemas só piora a impressão inicial do jogo.

E isso certamente não melhora quando algum bug torna uma missão impossível de ser concluída, como aconteceu em mais de um caso comigo. Por sorte, elas eram secundárias, mas encontrei na internet relatos de jogadores que não conseguiram completar objetivos prioritários por motivos parecidos.

Ao menos parece que a BioWare está lidando com estes problemas técnicos o mais rápido possível, o que certamente são menos difíceis de corrigir do que as falhas estruturais do jogo.

Mesmo com todos estes problemas e ressalvas, “Mass Effect: Andromeda” ainda conseguiu me prender o suficiente para chegar ao fim da história, e ao menos oferece direções interessantes para seguir a série adiante.

Apesar de todas as críticas duras que fiz acima, não acho que ele seja ruim, e em certos momentos chega a ser excelente. Mas é difícil negar que a qualidade e tom do jogo não se comparam aos vistos na trilogia original, e que a BioWare desperdiçou uma excelente oportunidade de criar algo novo.

Ainda é uma incógnita se vai haver um “Mass Effect: Andromeda 2”, mas se ele existir a esperança é que aconteça um efeito similar ao de “Dragon Age: Inquisition” em relação a “Dragon Age 2”.

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