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Chris Sawyer's Locomotion

27/10/2004

da Redação
O criador Chris Sawyer proclama com orgulho nas primeiras páginas do manual de "Locomotion" que fez o game praticamente sozinho, usando apenas a ajuda de um músico e alguns artistas - o mesmo processo que usou em "Rollercoaster Tycoon". Mas ao contrário desse clássico, o sucessor de "Transport Tycoon" comete alguns erros sérios que fazem o título descarrilar nos primeiros minutos.

Muito carvão e aço

O game coloca jogadores no papel de um magnata dos transportes durante todo o século 20 e além. Começando com diferentes territórios com diversas cidades e fábricas, é preciso criar trens, ônibus, balsas e aviões para transportar matérias-primas para as indústrias, pessoas para seus empregos e outras cidades e assim por diante. Além de construir aeroportos, portos, estradas de asfalto e ferro, jogadores devem comprar os veículos e cuidar de sua manutenção, sabendo explorar as necessidades de transporte para conseguir lucrar.

Quem jogou "Rollercoaster Tycoon" vai reconhecer a interface, fonte e gráficos do jogo imediatamente. A reciclagem em si não é o problema - mas quando os ambientes não são tão coloridos ou variados quanto um parque de diversões, o resultado por ser (e é) bem mais maçante. Não ver as pessoas reagindo e ouvir um ambiente sonoro tão imersivo estraga parte do clima que fez o outro game de Sawyer tão interessante. A má notícia é que essa é a menor preocupação de quem está jogando.

Engenheiros tapados

O momento em que você começar a criar suas estradas verá um dos mais sérios problemas do game. A interface de construção é quase diretamente tirada de "Rollercoaster Tycoon", fazendo com que você coloque uma peça inicial e então decida a rota escolhendo peça por peça. Além de dificultar o cálculo das curvas e pontes, o game não oferece uma opção Undo, e é muito fácil gastar milhares de dólares com caminhos que precisarão ser destruídos. Muitas vezes será preciso criar bifurcações, que oferecem uma experiência ainda mais frustrante para os engenheiros de sofá.

Mesmo depois de construir a fundação de sua rede, os problemas não acabam. É preciso criar sinais para evitar a colisão de trens, mas é normal ver locomotivas paradas na frente de semáforos mesmo quando não existe nenhum outro obstáculo. E quando um veículo da frota fica velho, é preciso substituí-lo com um processo enrolado e trabalhoso que deveria ter sido automatizado de alguma forma.

A escala do jogo é o maior diferencial quando comparado com o simulador de parques de diversões. Os mapas maiores trazem dezenas de cidades, aumentando consideravelmente a complexidade das obras. Infelizmente, é preciso criar suas próprias estradas de ferro e aeroportos, mesmo que já exista um do seu concorrente. O resultado são grandes bagunças nas partidas mais longas, que já se enrolam bastante com a necessidade de salvar o jogo antes de tentar criar uma nova rota, visto que é possível fazer erros milionários se o planejamento não for muito cuidadoso.

Vale notar também que "Locomotion" oferece opções de multiplayer para quem preferir desafiar outros humanos, oferecendo um desafio mais interessante do que enfrentar computadores que parecem ter mais dinheiro do que deveriam e não são exatamente brilhantes (a piada é que as outras empresas são dirigidas pelos motoristas dos seus ônibus e trens).

Motor bom em locomotiva ruim

Mas por baixo de todos esses problemas técnicos se esconde um excelente jogo de gerenciamento econômico. A variedade de meios de transporte e os vastos mapas são verdadeiras minas de potencial para os empreendedores virtuais. É triste ver um simulador tão sólido ser destruído por problemas de interface e inteligência artificial que poderiam ter sido resolvidos com uma equipe um pouco maior.

CONSIDERAÇÕES

No final das contas, "Locomotion" tem muito a oferecer para os fãs do gênero, mas para chegar nesse âmago de qualidade é preciso desbravar o caminho por uma interface repleta de desafios (não-intencionais) que prometem frustrar muita gente.

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    Chris Sawyer's Locomotion (Pc)

    14 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Chris Sawyer
    Lançamento: 09/09/2004
    Distribuidora: Atari
    Suporte: 1-2 jogadores, Multiplayer via LAN ou Internet
    Configuração mínima: Pentium II 500MHz, 128MB de RAM, CD 8X, 85MB de HD
    RegularAvaliação:
    Regular
    DOWNLOADS
    Tamanho: 123MB

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