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Sim City Sociedades

18/01/2008

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL
"Sim City" foi um jogo tão importante que criou um gênero próprio, conquistou fãs fiéis e vendeu milhões de cópias em todo o mundo, gerando três continuações de sucesso para o PC e versões para consoles. Quando Will Wright, gênio criador da franquia e também pai de "The Sims", se focou no desenvolvimento de "Spore", a EA designou a Tilted Mill, responsável pelo mediano "Caesar IV", para criar um novo "Sim City", o primeiro sem o envolvimento da equipe de Wright na Maxis.

Tudo pelo social

A franquia sempre girou em torno do gerenciamento de recursos para a construção e manutenção de uma cidade, para que ela possa prosperar e aumentar a população. A ação se constituía basicamente em designar no mapa zonas residenciais, comerciais e industriais e criar infra-estrutura suficiente, com estradas, rede elétrica, esgotos e locais de descontração para que elas se tornassem atraentes para novos moradores.

Em "Sim City Sociedades", no entanto, todo esse conceito é descartado em nome de algo bem mais leve e simplificado, bem próximo de "The Sims", se voltando para a administração de fatores sociais e a estética das cidades.

Comunidade rural asiática
Agora, em vez de delinear as zonas e esperar que os habitantes criem suas próprias construções, sendo forçado a ampliar a infra-estrutura do lugar o tempo todo, o jogo simplesmente apresenta centenas opções de prédios e construções, com os mais variados temas e funções. Com eles é possível criar cidades da maneira que quiser, utilizando até temas bem exóticos, desde um visual cyberpunk até um mal-assombrado, e não é preciso se preocupar com postes ou canos de água.

Para fornecer energia, por exemplo, basta criar usinas em qualquer lugar, já que elas, mesmo que estejam no canto oposto no mapa, fornecerão luz magicamente para todos. Basta construir uma casa e os Sims aparecem para habitá-la. A intenção é clara: criar uma cidade bonita com moradores felizes.

Seis energias

O que faz a cidade de "Sim City Sociedades" prosperar é o equilíbrio entre seis energias sociais - produtividade, prosperidade, autoridade, espiritualidade, conhecimento e criatividade. Assim como em "The Sims", medidores acusam o que está sobrando ou faltando na cidade, bastando construir alguma coisa que supra as necessidades para mantê-la funcionando.

Criar habitações suficientes para seus Sims e dar algo para que eles possam fazer é a única coisa que causa algum tipo de preocupação, resumindo a ação a um exercício urbanístico de brincadeira. É como colocar objetos na casa em "The Sims", só que em uma escala maior.

Cidade 'cyberpunk'
Só que, apesar de simples, o conceito sofre com alguns problemas: a escolha de certos prédios não é muito intuitiva, já que, por exemplo, quando é necessário aumentar os índices de conhecimento, nem sempre construir uma biblioteca ou uma escola, o que seria mais óbvio, resolve o problema. Em alguns casos, opções de senso comum acabam piorando as coisas, e não há nenhuma espécie de conselheiro que lhe dê dicas ou relatórios do que está acontecendo no lugar.

Outro fator que causa estranhamento é que, já que a idéia é simplesmente manter as energias equilibradas, não interessa muito se a população vive em um sistema totalitário ou infestado por criminosos. Afinal, o game respeita mais as intenções estéticas e conceituais do jogador que suas próprias regras de funcionamento.

Visualmente atrativo

Se a mecânica do jogo se apresenta simplória, voltada para a aparência das cidades, pelo menos a Tilted Mill acertou nos aspectos técnicos: os menus são amigáveis e intuitivos, com ícones grandes e boas descrições. As construções têm visual criativo e bem colorido, com muitos detalhes. As cidades parecem ter vida, com muitos carros e pedestres nas ruas, acentuada pelos vários efeitos sonoros e efeitos especiais, como os de clima. Tudo soa agradável - é com certeza uma apresentação que enche os olhos.

Pena que o jogo rode pesado com em máquinas menos potentes, principalmente à medida que as cidades vão ganhando volume. Também não é raro testemunhar pequenos problemas gráficos ou travamentos graves que levam de volta ao Windows - a Tilted Mill já providenciou atualizações que amenizaram a situação.

Em clima de Natal
A segunda atualização, aliás, corrigiu a falta de desafio ao jogo, adicionando um modo estratégico, que pede a manutenção das construções, cujos valores são diferenciados, sem falar que é possível ficar sem recursos. Não é algo que revolucione o pacote mas é um passo à direção certa. Portanto, é bom sempre ficar atento à disponibilização de novas atualizações e também ao lançamento de mods, que com certeza aumentarão a vida do título - a empresa já disponibilizou um pacote de Natal e uma extensa documentação para que a comunidade comece a criar seu próprio conteúdo e disponibilize pela internet.

CONSIDERAÇÕES

"Sim City Sociedades" mudou o rumo da franquia, apresentando-se de maneira extremamente simplificada que funciona mais como um exercício artístico do que um jogo tradicional. Os que não se importarem com isso terão muito conteúdo à disposição, com uma apresentação bela e agradável, desde que possuam uma boa máquina e mantenham o jogo sempre atualizado.

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    SimCity Societies (Pc)

    90 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Tilted Mill
    Lançamento: 13/11/2007
    Distribuidora: Electronic Arts
    Suporte: 1 jogador
    Configuração mínima: Pentium 1.7 GHz ou superior; 512MB de RAM; NVIDIA GeForce 5900 ou superior; Windows XP SP2 ou Vista
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