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PlayStation 2

Valkyrie Profile 2: Silmeria

10/10/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
O primeiro "Valkyrie Profile", lançado originalmente para o PSOne em 1999, foi um dos RPGs japoneses mais inventivos de todos os tempos. Talvez por isso, não tenha tido um sucesso comercial imediato - e, ainda por cima, a produtora tri-Ace ainda era uma novata, com apenas dois "StarOcean" no currículo -, mas com a propaganda boca-a-boca, o título ganhou status de cult.

Agora, seis anos depois, chega a continuação, que definitivamente carrega o DNA do antecessor e da produtora, mas muitos dos experimentalismos do primeiro game deram lugar a sistemas mais tradicionais. Mas mesmo assim, o novo "Valkyrie Profile 2" ainda está há vários quilômetros de distância do lugar-comum, e ainda refinou muitos dos aspectos que soavam desconexos na edição anterior.

Mortal e imortal num corpo só

"Valkyrie Profile 2: Silmeria" é um RPG com batalhas de ação, como são todos as obras da tri-Ace, que além da série "StarOcean" tem agora "Radiata Stories" em seu portfólio. Mas, dessa vez, esqueça o tempo contado do antecessor. Aliás, tempo é o que não falta. O jogador precisará de cerca de 50 horas para explorar os principais aspectos do game.

Essa continuação, na verdade, é um prólogo, e acontece mais de um século antes dos eventos do primeiro game. A protagonista é Silmeria, irmã mais nova de Lenneth, protagonista do anterior, uma das três irmãs valquíria de Valhalla, a morada dos deuses. No game, ela desobedece ao todo-poderoso Odin e deveria ser reencarnada como humana, a título de punição.

Mas o processo não dá totalmente certo, e Silmeria passa a dividir o corpo de Alicia, princesa do reino de Dipan. Assim, o problema das duas estava só começando. Visto como louca, Alicia é deserdada e afastada do castelo, enquanto Silmeria passa a ser perseguida por Hrist, a mais poderosa das valquírias.

As ligações com o primeiro "Valkyrie Profile" são apenas pontuais, então, o jogador não precisa se preocupar com isso em termos de enredo, mas, se tiver jogado essa edição, ou o remake "Valkyrie Profile: Lenneth", para PSP, terá mais atrações, visto que personagens e lugares aparecem novamente, só que em outra época. Não se vê o clima de guerra de antes - afinal, antes, a grande batalha de Ragnarök estava para chegar -, mas isso é um acontecimento distante na continuação.

Visual 3D, jogo ainda 2D nas cidades

O game foi recriado exuberantemente em 3D - antecessor tinha gráficos tradicionais, feitos à mão -, mas os controles nas cidades e cavernas continuam como eram. Ou seja, a protagonista apenas anda como se estivesse sobre um trilho, apenas para os lados, ocasionalmente usado o direcional para cima ou para baixo quando acessar casas e corredores laterais. De fato, isso é um pouco limitador, mas não chega interferir na exploração das cidades e isso tem um grande propósito nas fases propriamente ditas, que traz muitos aspectos de quebra-cabeças.

Nas cavernas e outras fases com inimigos, o controle também é similar, mas com a introdução de oponentes para lutar. O jogador os vê perambulando pelo cenário e juntamente com a utilização de um raio cristalizador - que prende temporariamente os inimigos - e enfrenta os oponentes apenas se quiser. Ou em alguma situação de surpresa.

Mas o raio tem utilização importante na resolução de quebra-cabeças. É que os cristais podem ser usados como plataforma e, assim, alcançar locais mais altos. Outro aspecto importante é que, ao usar o raio em algo já cristalizado, a personagem troca de lugar com esse objeto. Na hora de usar esse recurso, há a opção de pular logo depois do teletransporte e isso abre possibilidade para a resolução dos mais diversos quebra-cabeças. É uma solução muito melhor que a do antecessor, que consistia em pilhar os cristais a fim de formar plataformas.

Outra novidade que adiciona uma nova dimensão na conquista das cavernas são as "sealstones", esferas de energia que produzem efeitos especiais, tanto positivos como negativos. Quando elas estão nos pedestais, atingem uma determinada área, quando carregados pelo grupo, afetam o grupo. Só que o efeito pode ser diferente dependendo se está no pedestal ou se portado, e lidar com essas diferenças é parte da estratégia do game. Em geral, essas esferas não podem ser levadas de uma caverna a outra, mas há fontes especiais que fazem esse serviço, ao custo de alguns cristais.

A vingança da valquíria renegada

O sistema de convocar almas de guerreiros mortos está presente, mas de maneira diferente, pelo fato de Silmeria não ser uma valquíria "completa". Ela, na verdade, materializa uma alma ao encontrar um objeto pessoal desta. Mas ao treinar esse espírito, eles podem reencarnar num corpo de verdade. No final, o que ela fez é praticamente o oposto de Lenneth, que colhia e treinava almas, os "einherjar", para ajudar Odin na guerra celestial.

Mas o novo sistema, como ele é realizado, também relega os "einherjar" a um segundo plano, em termos de enredo. Um dos momentos mais interessantes do primeiro game era se envolver na história de vida e morte de cada guerreiro, mesmo contada com cenas de teatro de avatares. Mas aqui, salvo algumas exceções, sua história se resume a um breve texto. Isso é uma pena, visto que cada personagem foi criado com características distintas. No game, quem brilha mesmo, afora Silmeria, são os personagens humanos, como Rufus, que parece ter inspiração em Jack Sparrow do filme "Os Piratas do Caribe".

Agora, sem a pressão do tempo, o desenvolvimento dos personagens ficou bem mais complexo. Não se trata apenas de ganhar experiência e "level", mas, para adquirir as habilidades, por exemplo, é preciso lutar uma determinada quantidade de vezes com equipamentos que fornecem as "skills". Atingindo um determinado nível, cada alma pode reencarnar como humano, mas, de maneira geral, quanto mais treinar esses espíritos, maior a recompensa na hora de revertê-los a um corpo carnal.

O sistema de equipamento também é complicado, trazendo não apenas os atributos comuns ao gênero, mas também uma cor específica, que, combinando num diagrama, pode gerar efeitos extras. Mas é uma pena que na hora de comprar os itens não seja possível ver essa tabela, sendo necessário sair da loja e consultar a tela de status para decidir a compra. Além dos itens comuns, há vários que precisam de ingredientes específicos. Ou seja, haja batalha para juntar toda a receita. A Tri-Ace é famosa por agradar aos detalhistas e isso não é exceção aqui. Também há itens exclusivos para personagens bem-treinados e animais que pedem comida, muita comida.

Combates divinos

Mas se há um departamento que mudou bastante, são as batalhas. O sistema foi expandido ganhando traços de um game de ação em 3D, permitindo os personagens andarem num campo relativamente grande. Na verdade, não se trata de ação pura, pois os inimigos não se mexem enquanto você não realizar uma ação, mas os combates são bem movimentados.

O grupo de quatro guerreiros deve se aproximar de um dos inimigos e iniciar a ofensiva. Nessa parte funciona como o game anterior, com um botão associado a cada personagem, que podem atacar de uma a três vezes. Como no antecessor, se o contador chegar a 100%, pode se iniciar uma ofensiva "Soul Crush", caso tenha armas com ataques especiais. Assim, pode-se continuar atacando, com direito a demonstração especial. Além disso, fazendo sucessivos ataques, pode-se entrar em "Break Mode", que também permite ataques adicionais.

Os inimigos atacam se você estiver no raio de ação deles, identificado com uma demarcação vermelha. Mas há como desviar disso, usando o deslocamento rápido, com o botão R1. Mas esse movimento, a exemplo dos ataques, gasta AP, e, portanto, não podem ser usados indiscriminadamente.

O grupo de monstros adversários pode ser grande muitas vezes, mas com há o conceito de líder, basta derrotá-lo para que a batalha acabe na hora. Isso não traz prejuízo no ganho de experiência, pois quanto mais rápido terminar a batalha, maior o bônus. Apenas ficará sem os itens que ganharia ao derrubar os oponentes.

Mas a complexidade vai além: o jogador pode dividir um grupo em dois, e controlá-los separadamente. Assim, uma parte pode distrair um inimigo, enquanto a outro tenta atacar pelos pontos fracos, geralmente os lados ou a parte de trás. De qualquer maneira, trata-se de uma das batalhas mais divertidas dos RPGs, com muita pancadaria e golpes vistosos.

Produção artística magistral

A produção é outro destaque de "Valkyrie Profile 2". O espetáculo começa no tradicional show de computação gráfica. Mas as cenas "in-game", ou seja, feitas pelo próprio mecanismo gráfico em tempo real, também impressionam, usando muitas técnicas dignas de consoles de nova geração.

O trabalho de luz e sombra é o maior destaque. Simulando uma iluminação HDR (high dynamic range), que superexpõem imagens que refletem ou produzem uma luz muito forte, cria uma ambientação fantástica, aliada à luz que invade o contorno dos objetos. Tudo isso faz apenas realçar os cenários já muito belos. A sombra do ambiente se projeta no corpo dos personagens, de maneira simples, é claro, mas surte o efeito pretendido. A produtora diz que era até possível projetar a própria sombra nos personagens, mas não com a qualidade esperada, então, esse recurso foi cortado. Tudo isso se mexe na mais absoluta suavidade, apenas ameaçada em algumas situações em que há uma superpopulação de objetos. O game ainda aceita o formato widescreen, com progressive scan, que deixa o game ainda mais belo.

Por falar nos personagens, todos foram produzidos detalhes riquíssimos, com direito a partes móveis, como visto nos acessórios, e com física que simula o movimento das roupas. Os "bonecos" aparecem grandes nas cenas não-interativas e nas batalhas, sempre com uma complexidade muito alta. Isso é reforçado, ao menos nas telas de cinema, tirando o foco dos planos que não o principal.

As personagens femininas, principalmente Silmeria, têm cara de boneca, mas uma ótima expressividade. Há muitas outras indicações mais evidentes disso, mas é possível perceber a diferença entre o semblante de Alicia, mais delicada, e a de Silmeria, forte como convém sua condição de divindade, ou, ao menos, de ex-divindade. As animações, em geral, também são excelentes, com exceção, talvez, de quando Alicia está correndo, um tanto displicente.

Quanto à trilha musical, basta dizer que é de autoria de Motoi Sakuraba, que trabalhou em todos os games da tri-Ace e na série "Tales of", ou seja, tem credibilidade. A trilha de "Valkyrie Profile 2" não é exceção. Aqui não há muita invenção, mas há belíssimas orquestrações, como convém a um game de clima medieval e baseado numa mitologia famosa, como a nórdica. Diante de tanta qualidade, as dublagens poderiam ser um pouco melhores. Não que sejam ruins, mas há atuações equivocadas aqui e ali. Mas, ao menos, não há reclamação entre as vozes principais.

Menos ousado, mas mais bem acabado

"Valkyrie Profile 2: Silmeria" pode ser menos corajoso que o primeiro jogo, mas compensou isso com uma qualidade excepcional e, acima de tudo, com explorações e, principalmente, batalhas altamente compensadoras. Nesse quesito, a produtora tri-Ace melhora a cada game. Destaca-se também a belíssima produção, que só poderia numa época assim, em que o potencial do PlayStation 2 foi amplamente explorado, e, de certa forma, o resultado causa mais espanto que consoles de nova geração. É um RPG recomendado para todos que, no mínimo, se interessam pelo gênero.

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    Valkyrie Profile 2: Silmeria (Playstation 2)

    79 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Tri-Ace
    Lançamento: 26/09/2006
    Distribuidora: Square Enix
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    RecomendadoAvaliação:
    Recomendado

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