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15/12/2006
Jogo original no Brasil: progressos significativos

por Théo Azevedo

Reprodução

Viva Piñata: jogo em português e lançamento simultâneo no Brasil

Viva Piñata: jogo em português e lançamento simultâneo no Brasil

Se por um lado ainda há muito o que fazer para ter consoles a preços justos no Brasil, ao menos em relação aos jogos os progressos são significativos: por aqui, um lançamento para PC não sai por mais de R$ 99, enquanto os títulos para o Xbox 360 ficam em R$ 159 (os games da própria Microsoft, no caso). Além disso, ambas as plataformas têm opções econômicas, com jogos antigos por preços menores. São valores equivalentes ao mercado internacional.

No caso dos jogos para Wii e PlayStation 3, assim como todos para Xbox 360 que não são da Microsoft a história é outra. Para se ter uma idéia, um game para Xbox 360 importado diretamente dos Estados Unidos, dentro da carga tributária exercida no Brasil, sai por uma média de R$ 269 em lojas virtuais - sem o manual em português e a garantia do produto nacional.

Qualquer paridade possível para o preço, no entanto, se desfaz quando entra em cena o jogo pirata. Um game ilegal para o Xbox 360 costuma sair por R$ 25, enquanto no PlayStation 2 grande parte dos DVDs custa mais em barato: R$ 10.

Perfil do jogador brasileiro*
92% são homens
43% têm entre 19 e 30 anos
71% jogam de uma a 20 horas por semana
57% gastam, por mês, até R$ 50 com games
* Pesquisa realizada pela Universidade Anhembi Morumbi, Agênciatríade@ e pelo IBIC. Foram ouvidas 1500 pessoas.
De acordo com pesquisa da Universidade Anhembi Morumbi, mais da metade dos jogadores gasta, em média, R$ 50 com games. Ou seja, é esperar pelo menos seis meses para ter um jogo original de R$ 269 ou comprar cinco títulos piratas, a cada 30 dias. Apesar da luta desleal, a Abes (Associação Brasileira das Empresas de Software) comemora resultados: em 1989, 91% dos softwares comercializados no Brasil eram piratas, número que caiu para 64% em 2005.

Porém, ainda é um índice suficiente para afugentar boa parte das empresas de software e até mesmo de hardware - afinal, o modelo de negócios de Sony e Microsoft, por exemplo, passa pelas boas vendas de jogos, de forma a compensar o custo com a produção dos aparelhos. Mesmo aquelas companhias que atuam no país, certamente poderiam colocar muito mais produtos à disposição do consumidor, se o mercado ilegal não fosse tão vasto.

Um fator que contribuiria para reduzir a pirataria de games seria a diminuição no preço do produto original - o que, invariavelmente passa por uma revisão nas cargas tributárias, tal qual prevista nos consoles. O mercado cinza, ou seja, de produtos originais importados ilegalmente, também compete com os jogos lançados oficialmente no Brasil, chegando a 80% do total, um pouco melhor que a situação dos consoles, cuja porcentagem do mercado cinza é de 94%.

Enquanto uma mudança na carga tributária não acontece, o brasileiro joga como pode. E mesmo com preços proibitivos o mercado vem conseguindo pequenas mas importantes mudanças.

O braço nacional da asiática Level Up!, por exemplo, iniciou operações em 2004 e, com "Ragnarök Online", seu principal produto, alcançou mais de 1,7 milhão de cadastros e picos de 20 mil usuários simultâneos. Hoje, a empresa conta com 9 produtos no Brasil, e ainda é apenas o começo: "O mercado ainda está em desenvolvimento e há um caminho longo a percorrer, mas vemos que há uma enorme aceitação aos jogos online, pelos números que temos obtido, portanto estamos otimistas em relação ao crescimento e consolidação da categoria", diz Julio Vieitez, gerente de marketing da Level Up!.

Outro setor em plena expansão é o de jogos para celulares, pois há cem milhões de aparelhos no país, de acordo com a Anatel. "Acreditamos que, em 2 ou 3 anos, o número de celulares habilitados para games chegue a 30% do total, alcançando mercados como a Inglaterra, por exemplo", explica André Faure, gerente de marketing da Tec Toy Mobile, empresa que comercializa "Sonic", "Age of Empires" e outros jogos no Brasil.

Os games online e para telefones celulares são apenas dois exemplos de áreas em que o país vai bem, dentro de um mercado que, mesmo diante das dificuldades, tem motivos para comemorar. E não são poucos.

Conquistas brasileiras no mercado de games
Electronic Arts, Vivendi Games, Atari e outras subsidiárias enraizaram um mercado de jogos para PC, com lançamentos e linhas econômicas;
Predisposição do brasileiro à socialização, lan houses e um modelo econômico viável trouxeram dezenas de games online (MMOGs);
Tec Toy Mobile, EA Mobile e companhias nacionais fortaleceram a produção e venda de jogos para celulares e dispositivos móveis;
Presença oficial do Xbox 360 e da Nintendo, ainda que esta última seja via importadora;
Mais de 55 produtoras instaladas, boa parte delas concentrada em criar advergames e jogos para celulares, exportando para o exterior;
Dezenas de cursos de criação de games, entre graduação, pós-graduação, livres etc;
Realização de feiras como a EGS, AGE e TGS, além do concerto Video Games Live e de eventos como Animecon e Anime Dreams;
Imprensa especializada estabelecida, com dezenas de sites, publicações e até um canal de TV;
O esporte eletrônico é uma realidade, com a participação de ciberatletas brasileiros nas principais competições ao redor do mundo;
"Cultura gamer" colocou os jogos mais presentes no cotidiano das pessoas, como um estilo de vida difundido nas comunidades, eventos etc.
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