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Videogame brasileiro: 7 motivos que explicam o fracasso do Zeebo

Divulgação
Zeebo, videogame fruto de parceria entre Tectoy e Qualcomm lançado em 2009 Imagem: Divulgação

Théo Azevedo

Do UOL, em São Paulo

28/05/2017 09h38

Oito anos atrás – em 25 de maio de 2009, para ser mais exato – chegava às prateleiras o Zeebo, videogame brasileiro fruto de uma parceria entre Tectoy e Qualcomm.

No papel o conceito era promissor: um videogame com versões de jogos populares no Brasil, como “FIFA” e “Resident Evil”, e, principalmente, à prova de pirataria: sem entrada para cartuchos, os games eram baixados via rede 3G.

Porém, a (curta) trajetória do videogame foi recheada de obstáculos e imprevistos, que selaram a sorte do Zeebo.

O UOL Jogos relembra os maiores problemas enfrentados pelo aparelho brasileiro, que hoje não passa de artigo de colecionador:

  • Parceria com a Qualcomm

    É irônico, mas a parceria que deu vida ao Zeebo também selou o destino do aparelho: como a Tectoy era incapaz de bancar o desenvolvimento de um console do zero, foi ao mercado buscar parceiros: tentou a Nokia, mas a finlandesa estava comprometida com o N-Gage - que também viria a fracassar -, e a Sun, mas a plataforma era refém da pirataria. O Android, do Google, ainda engatinhava, e a opção de adaptar uma versão do Linux era cara demais. Sobrou a Qualcomm, com o sistema operacional Brew, que tinha lá suas vantagens - solução antipirataria e loja virtual -, mas acabou se mostrando muito limitado em termos técnicos.

  • Celular em forma de console

    A trajetória do Zeebo foi permeada de imprevistos, e talvez o principal deles tenha sido o chip da Qualcomm que, embora potente para a época - foi o antecessor da linha Snapdragon, que se tornaria bastante popular -, não fora desenvolvido com um videogame em mente, e sim para dispositivos móveis. Em resumo: no cenário mais otimista, o máximo que o hardware poderia fazer era igualar o PSP, portátil da Sony.

  • Caro demais

    Como a Zeebo Inc, joint venture formada por Tectoy e Qualcomm, não podia se dar ao luxo de subsidiar o valor do console, o Zeebo chegou às prateleiras do Brasil por R$ 499, valor bastante elevado para os padrões da época - e olha que o aparelho era fabricado no Brasil. Alguns meses depois o preço caiu para R$ 399 e, no mesmo ano, houve nova queda, para R$ 299. Nem isso, porém, foi suficiente para alavancar as vendas. Foram comercializadas 30 mil unidades do Zeebo, sendo que a expectativa da empresa era de pelo menos 600 mil unidades.

  • Descrença das third parties

    Com o discuro de "videogame para os mercados emergentes" embaixo do braço, os executivos da Zeebo Inc correram o mundo tentando convencer as grandes empresas do mercado a lançarem seus títulos no Zeebo. A tarefa mostrou-se mais difícil do que parecia: "Achamos que os third parties iam adorar a ideia de receber royalties de um público que eles não exploravam", conta Stefano Arnhold, presidente do Conselho da Tectoy. "Com algumas exceções, na verdade, a reação foi muito fria".

  • Jogos ruins

    Mesmo com todas as dificuldades, a Zeebo Inc conseguiu colocar grandes nomes no console, como "FIFA Soccer 09" e "Need for Speed: Carbon". Porém, eram versões adaptadas do PSP pela Tectoy Digital, braço da Tectoy. A operação se mostraria custosa: "Achamos que o custo para adaptar os jogos [à plataforma] seria baixo, mas por causa das limitações do hardware foi preciso praticamente refazê-los do zero, o que gerou um gasto vinte vezes maior", explica Arnhold.

  • Fome maior que a boca

    Colocar um videogame no mercado é um investimento da ordem de bilhões de dólares. Com a abordagem distinta do Zeebo, a Tectoy esperava não precisar de tanto dinheiro assim: "O que não imaginávamos é que o volume de recursos necessário para viabilizar um console seria tão grande. Erramos por dez vezes", lamenta. Pelas suas estimativas, aliás, a Qualcomm teria colocado US$ 100 milhões no projeto, mas números precisos não foram divulgados, já que a Tectoy é uma empresa de capital aberto.

  • Fracasso global

    O Brasil era apenas um dos mercados almejados pelo Zeebo. Como videogame para as massas, o console seria levado ainda para o México e a China, além da Índia, onde o foco do aparelho seria criar conteúdo relevante e divertido para as escolas locais. Contudo, o Zeebo não conseguiu emplacar em nenhum desses territórios, com resultados não muito melhores que aqueles alcançados no Brasil.

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