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Após 8 anos, fãs lançam novo episódio de "King's Quest"; leia entrevista

OTAVIO MOULIN<br> Colaboração para o UOL

08/07/2010 20h48

A série "King's Quest", criada na década de 80 por Ken e Roberta Williams, foi uma das mais importantes do PC. Além de ser o principal produto da cultuada Sierra Studios por muito tempo, a franquia foi diretamente responsável pela popularização dos adventures gráficos, gênero que rendeu pérolas como "Gabriel Knight", "Maniac Mansion", "Leisure Suit Larry" e "Secret of the Monkey Island" entre os anos 1980 e 1990.

Com o declínio do estilo na segunda metade da década de 1990, "King's Quest" perdeu sua majestade na empresa, na época já controlada pelo conglomerado francês Vivendi. Seu último capítulo foi o esquecido "King's Quest VIII: Mask of Eternity, lançado em 1998, que assim como outros exemplares do estilo, foi jogado apenas pelos fãs mais fiéis.

Alguns desses fãs formaram, em 2002, um estúdio chamado Phoenix Online Studios para desenvolver um novo episódio da grife, sem fins lucrativos ou apoio da dona dos direitos autorais. De acordo com o grupo, o roteiro original foi escrito para alimentar um game em formato episódico em nove partes, que só não foi para frente porque a Vivendi entrou com uma ação judicial para encerrar o projeto.

O bloqueio causou enorme repercussão na internet, com chuvas de emails e petições online pedindo a retomada do game. A Vivendi acabou entrando em acordo com a Phoenix Online e os trabalhos recomeçaram. Entre os termos, o novo game deveria perder o título de "King's Quest" e adotar apenas seu subtítulo, que na época era "Every Cloak Has a Silver Lining", além de contar com distribuição inteiramente gratuita.

Reprodução
O primeiro "King's Quest" é um clássico adventure dos anos 80
VEJA JOGOS DA SÉRIE
Tudo parecia ir bem até que a Vivendi se fundiu à Activision em 2008 para formar a toda poderosa Activision Blizzard, o que gerou outra ação judicial para encerrar o projeto já que a franquia "King's Quest" poderia ser revitalizada pelos novos donos. Novamente, depois de várias negociações, a Phoenix renasceu das cinzas e conseguiu fechar uma data de lançamento.

O jogo, batizado agora de "The Silver Lining", tem aval da Activision e será distribuído de graça na internet em duas partes. O enredo novamente se foca nas aventuras do Rei Graham, senhor do reino de Daventry, e sua família real que, volta e meia, se envolve em problemas e até conta com ajuda de figuras famosas dos contos de fadas, como a Bela e a Fera e a Chapeuzinho Vermelho. A primeira parte sai no dia 10 de julho e pode ser baixada no site oficial do game, www.http://www.tsl-game.com.

Como se trata de algo inédito no mercado, resolvemos bater um papo com Katie Hallahan, co-designer do jogo e relações públicas do estúdio, para saber entender melhor como tudo aconteceu.

UOL Jogos: "King's Quest" é uma série bem antiga. Como vocês pretendem apresentar o universo da série para jogadores de primeira viagem?

Katie Hallahan:
Definitivamente não queríamos deixar novos jogadores de fora. Assim, tivemos a preocupação de adicionar elementos que preenchessem as lacunas na história, com tudo o que se precisa saber sobre o que aconteceu antes. O jogador não perderá nenhuma informação por não ter jogado nenhum "King's Quest" antes.

O que esses jogadores precisam saber antes de jogar? Eles precisam saber que os jogos de "King's Quest" sempre se inspiraram em mitos e contos de fada, com diversão na exploração, novas coisas a descobrir, senso de humor esperto, clima amigável para toda a família e uma premissa bem simples: você é um cara do bem que deve impedir o cara do mal enquanto salva o reino, ou a princesa ou até mesmo o príncipe!

Olhando mais de perto, os jogos dão grandes responsabilidades tanto no que se pode fazer e com quem se pode relacionar. Seu personagem sempre está tentando fazer a coisa certa, corrigir injustiças, encontrar o amor verdadeiro, achar sua família e manter seus entes queridos protegidos. Tentamos manter todos esses elementos intactos em nosso jogo também.

Veja trailer oficial de "The Silver Lining"


UOL Jogos: E os jogadores veteranos da série? O que podem esperar?

Katie:
Eles verão muitos rostos e locais familiares, com aquela mesma sensação de descoberta que os antigos jogos de "King's Quest" tinham. A interface e o sistema de inventário são os mesmos e os quebra-cabeças que requerem pensamento criativo, lógica e pistas dadas em conversas ainda estão presentes. O que nós acrescentamos foram novas situações, novos personagens e novos cenários, além de visuais em 3D que ajudaram a criar um clima cinematográfico que os antigos jogos não podiam ter. É uma nova camada que adicionamos, não só nos aspectos visuais, mas em todos os cantos, como músicas excelentes, grande dublagem e maior aprofundamento no passado dos personagens, algo que até mesmo os exemplares anteriores não fizeram.

A história que criamos está ligada aos episódios anteriores através de pistas e citações, portanto se você jogou algum deles reconhecerá muitas coisas que aumentarão a nostalgia.

UOL Jogos: Roberta Williams sabe do projeto? Ficaram sabendo da opinião dela a respeito?

Katie:
Nós promovemos um chat há alguns anos com os designers e convidamos Ken Williams para participar. Na ocasião nós revelamos nossas primeiras imagens e perguntamos a Ken se Roberta tinha algo a dizer. Ele nos disse que Roberta não gostava de se envolver com projetos de fãs já que poderiam seguir seus próprios rumos, mas estava navegando e acabou vendo nossas capturas. Ken nos afirmou que ela apreciou com calma e comentou que estavam incríveis. De acordo com ele, Roberta nunca havia ficado tão animada com um projeto de fãs até então. Foi uma sensação incrível saber disso!

Divulgação
"The Silver Lining" promete manter o bom humor da série "King's Quest"


UOL Jogos: O projeto original era composto por 9 capítulos, mas o jogo que vocês estão lançando só traz dois. Onde foi parar o resto da história e o que vocês pretendem fazer com ela?

Katie:
Nosso roteiro original era um monstro muito ambicioso! Nós escrevemos bem antes de saber se era possível transpor tudo aquilo para um jogo, o que certamente seria trabalho demais. Tivemos que cortar algumas coisas, mas a maioria foi condensada na história que estamos lançando, junto com um final bastante satisfatório. Nós queríamos dar logo aos fãs e por isso acabou se tornando algo bem mais enxuto.

O restante do material deve ser utilizado algum dia. O que foi cortado era totalmente original, portanto pode ser até mesmo utilizado em uma nova série ou franquia. Então vocês ainda poderão conferir, ainda que de forma modificada.

UOL Jogos: Vocês tiveram um começo atribulado e tudo parecia perdido depois que a Activision pediu suspensão dos trabalhos, mesmo sem o título "King's Quest" ser utilizado. Como foi a negociação para liberar o game?

Katie:
Depois do pedido de cessão de trabalhos, por um tempo nós pensamos que era o fim até que nossos fãs deram novo gás. Eles nos apoiaram rapidamente e com isso percebemos que ainda não era o final da batalha. Os fãs assinaram petições, enviaram emails, escreveram cartas, fizeram ligações e tudo mais o que você puder imaginar. Enquanto isso, entramos em contato com a Activision mais uma vez para tentar novo acordo, algo que atendesse aos desejos de todas as partes. Logo eles reconsideraram e fomos liberados para continuar os trabalhos baseado em uma licença de uso sem fins comerciais.

Reprodução
"Day of the Tentacle" é um dos jogos mais queridos do gênero
ADVENTURES CLÁSSICOS
Já não utilizávamos o título "King's Quest" desde a primeira ordem da Vivendi. Não era uma continuação oficial, tínhamos que deixar claro de que não era um novo game da série, era apenas inspirado por ela. Nós nunca declaramos que se tratava de uma continuação oficial, não era problema para a gente reconhecer isso. Nosso acordo com a Activision permitiu o lançamento de um produto não-comercial, em nosso site, desde que tenha o aviso de que não se trata de um jogo da grife "King's Quest" ou um jogo da própria Activision.

Tenho que acrescentar que depois da interrupção, quando fomos falar com a Activision, eles foram muito bons de trabalhar. Quando eles descobriram mais a respeito do nosso jogo e o que significava para os fãs, tiveram ótima reação e foram ótimos com a gente. Ficamos emocionados ao ver que conseguimos chegar a um acordo que agradou todas as partes.

UOL Jogos: Como vocês financiaram o projeto?

Katie:
"The Silver Lining" foi um trabalho de amor, com cada membro da equipe trabalhando em seu próprio ritmo, sempre como voluntário. Nunca tivemos a intenção de gerar renda já que a marca não era nossa para explorar.

UOL: Depois de "The Silver Lining", qual o próximo projeto de vocês? Fariam outra continuação de outro game?

Katie:
Com o fim de "The Silver Lining" vamos no focar no desenvolvimento de uma propriedade original. Há outros ótimos projetos de fãs, como os remakes dos dois primeiros "King's Quest" e o de "Quest for Glory II" pela AGDI ou o remake de "King's Quest III" da Infamous Adventures. Nós adoramos trabalhar em "The Silver Lining", mas vemos que é a hora de criar uma série original para transformar o estúdio em uma empresa comercial.

Já estamos nos estágios iniciais de desenvolvimento de um jogo chamado "Corridor 9", uma aventura de ficção científica bem sombria que explora a fundo questões sobre filosofia, religião e ciência em um cenário apocalíptico. É muito diferente de "The Silver Lining" e estamos muito empolgados!
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Site oficial de "The Silver Lining"


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