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Torneios de "League of Legends" distribuem prêmios milionários nos EUA e chegam ao Brasil

André Forte

do UOL, em Los Angeles*

18/10/2012 16h05

A suntuosa arena Galen Center, em Los Angeles, parecia pronta para receber um jogo da NBA, mas as mais de 10 mil pessoas que lotaram o ginásio no último sábado (13) não estavam lá para ver uma partida da liga de basquete: naquela noite, todos queriam ver a final mundial de "League of Legends", com prêmio total de US$ 5 milhões.

Criado pela Riot Games em 2009 - mas atualizado semanalmente -, o jogo online de estratégia vem chamando a atenção da mídia, não somente pelos combates em arena e personalização ao estilo dos RPGs; "LoL"tem uma função fundamental no renascimento do e-sport, ou seja, as competições profissionais de jogos eletrônicos, que viveram uma coqueluche no auge de "Counter-Strike" e depois quase sumiram totalmente.

A final mundial de "LoL" em 2012 conhecida como Season 2, distribuiu prêmios no total de US$ 5 milhões, sendo US$ 1 mi para o time vencedor. "Com 'LoL' criamos um e-sport profissional", explicou o co-fundador da produtora, Brandon Beck.

Na disputa estavam o time taiwanês Taipei Assassins contra o sul-coreano Azubu Frost. Sim, mais curioso é que a arena não estava lotada para ver e se emocionar com uma equipe local, mas dois times asiáticos considerados azarões. Só pra constar, 32 milhões de pessoas jogam "League of Legends" por mês em todo o mundo.

"Os ingressos se esgotaram em quatro dias. Inicialmente, colocamos uma carga que considerávamos segura, mas devido à enorme procura, tivemos que criar novos espaços na arena para comportar as pessoas. E essa carga se esgotou em questão de horas", explicou o vice-presidente de e-Sports da Riot, Dustin Beck. O Taipei Assassins venceu por 3x1.

Não curiosamente, o time detinha a maior parte dos torcedores da arena, e isso não se aplicava somente ao grande número de descendentes de chineses. Pessoas de todas as idades e nacionalidades se espremiam nas cadeiras e se mobilizavam com faixas e cartazes de apoio aos orientais.

CONFEDERAÇÃO DE "LOL"

Em 2013, os times de League of Legends na Europa, EUA e Coreia vão ganhar confederações nacionais para organizar melhor os campeonatos. "Os principais times vão receber salário das federações bancadas pela Riot. Essas ligas vão durar cerca de quatro meses e com calendário de jogos bem definido. Toda semana terão de dois a três jogos", disse Vasone.

Se a princípio, isso parece utópico, veja só os ambiciosos planos da Riot para o futuro: "Acredito que verei o e-sport como um evento olímpico", afirmou em agosto o co-fundador da Riot, disse Beck, ao site GamesIndustry. Em entrevista ao UOL Jogos, o executivo afirmou acreditar que os jogadores vão ajudar a transformar o e-sport em algo tão popular quanto é a liga de futebol americano, NFL, nos EUA.

"Nos esportes tradicionais já há um legado, e criar uma nova experiência de esporte leva um tempo até as pessoas entenderem e aceita-la", concluiu. Daí até chegar à TV, é um pulo. Ao menos é o que espera a Riot: "Queremos que um dia as pessoas assistam aos jogos na TV".

Não parece impossível: durante a final mundial mais de duas milhões de pessoas assistiram via internet a uma das partidas. É uma audiência que supera jogos da MLB, liga de beisebol dos EUA. "Não esperávamos isso", comenta Marc Merrill, co-fundador da Riot.

Segundo a Riot, só a transmissão por streaming da fase final de "League of Legends" mobilizou mais de 600 mil pessoas simultâneas em frente de seus computadores. E isso sem contar China e Coreia, que transmitem o torneio na TV. "Na Coreia as finais de campeonatos batem pico de 4 milhões de televisores ligados assistindo na TV a cabo. No Brasil, já tivemos 30 mil pessoas assistindo simultaneamente", explica o gerente de comunidades da Riot no Brasil, Bruno Vasone.

  • Divulgação/League of Legends

    O Taipei Assassins é o atual campeão mundial de "LoL"

Super-estrelas

Mais do que ciberatletas, essa profissionalização do e-sport está transformando jogadores em super-estrelas internacionais. "As pessoas te amam pela sua habilidade no jogo e você acaba se sentindo uma celebridade", disse Chen Hui "Mistake" Chung, do time campeão Taipei Assassins.

  • Divulgação/League of Legends

    Sempre de óculos escuros, RapidStar é estrela do Azubu.

"A melhor parte é ver o estádio lotado e perceber o quanto de esforço aquelas pessoas fizeram para estar lá e te assistir", completou seu colega de equipe Wang June Tsan, conhecido nos torneios como Stanley. "Estou surpreso com o sucesso, com as pessoas me reconhecendo na rua", disse Jung Min Sung, o RapidStar do time sul-coreano Azubu Frost.

Totalmente focados no e-sport, jogadores de times como o Taipei Assassins e o Azubu Frost recebem seus salários mensais de US$ 2.500, fora premiação e bônus de patrocinadores. Isso mesmo: assim como um atleta de esporte tradicional, eles fazem campanhas publicitárias e ganham por isso.

E O BRASIL?

  • Reprodução/Site VtI Gaming

    O time vTi Ignis é o atual campeão brasileiro de "League of Legends".

"No Brasil, os jogadores ainda não tratam o e-sport como emprego justamente porque ainda não há tanto apoio em forma de patrocínio", explica Bruno Vasone, gerente de comunidade da Riot no Brasil. Além disso, por aqui não há um salário fixo, então os jogadores precisam trabalhar em outras funções e dedicar em média três horas de suas 'folgas' para treinar. Como comparação, um ciberatleta profissional estrangeiro gasta de 6 à 8 horas diárias só para treinar.

Para Vasone, o que atrapalha os jogadores nacionais é uma falta de consistência e informação em relação aos campeonatos, o que complica para o time buscar patrocinador de ultima hora. "Esse é um dos problemas que a gente está tentando resolver, acabar com essa inconsistência e dar mais segurança para o jogador investir seu tempo", explica.

Até mesmo o time campeão brasileiro de 2012, o vTi Ignis, acha que ainda não está preparado para enfrentar os estrangeiros, mas segue confiante no futuro. "Ainda precisamos melhorar muito. Temos chances de jogar contra os grandes times, não diria ganhar de todos, mas podemos fazer nosso nome lá fora. Agora que estamos com um patrocínio mais legal, com estrutura para jogar melhor, vamos treinar mais, com certeza na Season 3 teremos uma chance de chegar lá", disse um dos integrantes da equipe, Leonardo "Alocs" Carvalho.

"Costumamos treinar 3 a 4 horas por dia, mas estávamos com dificuldade para praticar, pois tivemos problemas com mudança de cidade. Por isso, a gente treinava 'na teoria', conversando mesmo, discutindo estratégias", explicou Alocs. Após distribuir US$ 80 mil nas finais nacionais do "LoL", premiação expressiva para os padrões nacionais, a Riot Brasil sonha alto e tem como meta, até 2014, criar uma confederação nacional no mesmo esquema de times e patrocínio que alguns países estrangeiros já possuem.

"Queremos fornecer estrutura para que as oito principais equipes brasileiras tenham apoio financeiro e patrocínio para poder se dedicar a isso, pois só assim eles poderão disputar em pé de igualdade com os jogadores internacionais", diz Vasone. Para estimular ainda mais o "LoL" competitivo no Brasil, em novembro começa a Go4LoL, que dará R$ 500 semanais e uma premiação mensal de R$ 1.000 para os campeões.

Com tanto dinheiro em jogo, é bem provável que "League of Legends" atraia um público ainda maior, interessado não somente na diversão, mas embolsar algum extra e, quem sabe, sonhar mais alto e buscar um lugar no estrelato dos ciberatletas bem pagos.

* O jornalista viajou a convite da Riot

NÚMEROS DE "LEAGUE OF LEGENDS", SEGUNDO A RIOT:

70 milhões de personagens registrados no jogo
32 milhões de jogadores ativos por mês (Xbox Live tem 40 milhões)
12 milhões de usuários ativos por dia (Instagram tem 7,5 milhões)
3 milhões de pico de jogadores em julho ("Call of Duty: MW3" tem 1,4 mi)
Mais de 1 bilhão de horas de jogo por mês (Desde 2004, "Halo" tem 2 bi)
90% de seus jogadores são homens, sendo 85% entre 16 e 30 anos, com 60% com formação acadêmica ou estudando em universidades
4,1 milhões de "Curtir" no Facebook ("Gangnam Style" do Psy tem 1,4 mi)
6,5 milhões de mortes diárias no jogo. 75 mortes por segundo

JOGADORES DÃO DICAS PARA "LEAGUE OF LEGENDS"

  • * O jornalista viajou à convite da Riot.