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"'Phantom Pain' será 200 vezes maior que 'Ground Zeroes'", revela Kojima

Rodrigo Guerra

Do UOL, em Nasu*

05/03/2014 12h58

Ainda que "Metal Gear: Ground Zeroes" promova muitas novidades e mudanças à querida série de espionagem da Konami, tudo indica que se trata apenas de uma pequena amostra do que ainda veremos em "Phantom Pain", segunda parte da obra que, junto com "GZ", compõem "Metal Gear Solid V".

Durante nossa visita aos estúdios da Kojima Productions em Tóquio e Nasu, foi possível conversar por alguns bons minutos com Hideo Kojima e Yoji Shinkawa, principais mentes responsáveis pela cara e o espírito da série "Metal Gear".

Neste bate-papo, Kojima revelou, por exemplo, que "Phantom Pain" será, no mínimo, 200 vezes maior do que a base militar vista em "GZ". Estes e outros detalhes (e, cuidado, alguns potenciais spoilers) você descobre na íntegra da entrevista com Kojima e Shinkawa, logo abaixo:

UOL Jogos: "MGS" sempre teve uma série de pequenos corredores ou áreas exploráveis. Quais foram os objetivos por trás da ideia de criar uma única, grande base explorável para "Ground Zeroes"?

Hideo Kojima: Nos jogos anteriores, tínhamos como cenários alguns locais em que certos inimigos estavam fazendo algo. No papel do jogador, você ia até esses lugares e resolvia os problemas como se fossem quebra-cabeças, e depois seguia em frente. Essa era a nossa filosofia de design, mas ela não é mais assim.

Agora, você pode ir para qualquer lugar. O mundo explorável de "The Phantom Pain" será mais de 200 vezes maior que o de "Ground Zeroes", e nesse mundo você terá vários prédios e bases acessíveis.

No jogo principal, o jogador poderá escolher como ir até certo ponto do mapa, qual veículo utilizar. Ele decidirá também qual será o próximo passo de Snake, e precisará pensar em todas as estratégias.

Se colocássemos os fãs da série em um cenário de total liberdade repentinamente, talvez eles ficassem confusos e achassem a experiência difícil. Então tentamos colocar o máximo de liberdade possível na exploração dessa única base [de "Ground Zeroes"] para que os jogadores entendam como eles devem agir em relação ao game - para que eles se acostumem com esse novo formato. Esse era nosso principal objetivo com "Ground Zeroes".

Outro objetivo que tínhamos para o jogo era o seguinte: não criamos uma base fantástica, de visuais incríveis que você vê normalmente em games. Tentamos criar um mundo com um visual completamente realista, que talvez não seja tão estiloso quanto os vistos em outros games, mas que funciona seguindo a lógica do realismo.

UOL: Em termos de história, estamos nos aproximando do ano em que se passa o primeiro "Metal Gear". Com isso em mente, você diria que estamos chegando ao fim da saga, ou você ainda tem em mente várias outras histórias que podem ser contadas na franquia?

Kojima: Eu já disse antes durante o desenvolvimento de outros "Metal Gear" que eles seriam os meus últimos trabalhos na série. E é o mesmo caso aqui: acredito que esse será meu último "Metal Gear". A série continuará existindo, mas acho que em termos do meu envolvimento com os aspectos de jogabilidade e em todos os seus detalhes, esse será meu último jogo. Sempre trabalho pensando no meu projeto atual como se ele fosse meu último trabalho.

Em muitos jogos de mundos abertos, as pessoas tendem a andar sem direções e acabam se perdendo, sem um foco. E "Metal Gear" sempre foi uma série bem direcionada por sua narrativa. Como vocês equilibraram esses elementos, e quais foram as dificuldades nesse processo criativo para "The Phantom Pain"?

Se você pensar nos outros jogos "Metal Gear" como grandes filmes, "Ground Zeroes" e "The Phantom Pain" funcionarão mais como uma série de TV. Através de vários 'episódios', o jogo contará uma única história.

Sim, em "The Phantom Pain" você poderá andar livremente de um lugar para outro, podendo focar-se em pequenas missões ou objetivos opcionais. Mas o jogo sempre terá uma missão principal ativa, nas quais os objetivos serão bem claros. Quando o fã concluir todas essas missões principais, todas as peças da história estarão reunidas - como os episódios de uma série de TV.

Estou tentando fazer algo diferente do que já fiz anteriormente. Não é que não existirá uma história: mas a forma como a história será contada será diferente de como foi no passado.

VÍDEO COMPARA AS VÁRIAS VERSÕES DE "GROUND ZEROES"

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UOL: O que motivou a decisão de deixar fitas cassete contarem grande parte da história dos jogos?

Kojima: Normalmente, gosto de contar a história por meio de cutscenes, que podem encapsular elementos dramáticos e passar melhor as ideias que queremos transmitir. Mas como esse novo jogo é mais aberto, criar cutscenes para todos os elementos da história não seria ideal porque muitos fãs não iriam ver algumas delas.

Nem todos irão para os mesmos lugares - e não podemos forçá-los a ir para esses lugares, porque queremos que os jogadores tenham o máximo de liberdade possível. Antes e depois das missões deveremos ter cutscenes colocando as peças em seus devidos lugares, mas durante elas preferimos esconder pequenas informações por todos os lados, ou então incluir breves cutscenes que nem todos precisam ver.

Acho que nem todos os jogadores irão ver tudo o que o jogo tem a oferecer. Na verdade, acho que cada um terá uma experiência diferente em relação à história. Então, eles poderão montar a história em suas cabeças, combinar ideias e depois criar suas próprias interpretações. Acho que esse é o tipo de método narrativo que quero empregar nesse game.

RELEMBRE O PRIMEIRO TRAILER DE "GROUND ZEROES"

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UOL: "Ground Zeroes" tem missões principais e missões opcionais. Devemos esperar o mesmo tipo de estrutura de missões em "The Phantom Pain"?

Kojima: Em "The Phantom Pain" você terá as missões grandes, que serão os episódios principais da saga, e também missões secundárias. Mas dentro das missões grandes o jogador poderá cumprir desafios secundários. Nesse sentido, as estruturas dos jogos serão bastante parecidas. Mas uma diferença grande será que, em "Phantom Pain", o jogador terá uma base de operações, através da qual será possível selecionar ou até mesmo pular missões específicas.

Outra coisa que fará uma diferença é que em "Ground Zeroes" a missão principal se passa na chuva durante a noite, enquanto que em "The Phantom Pain" existirão missões em diferentes horários do dia, em diferentes condições climáticas - e tudo isso afetará as estratégias que precisarão ser utilizadas. Isso fará uma diferença grande em termos de jogabilidade.

VEJA O TRAILER DE "PHANTOM PAIN" DA E3 2013

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UOL: Quais são as suas principais inspirações em termos de comédia e por que você decidiu usar elementos de comédia em um jogo tão sério?

Kojima: "Metal Gear" é um jogo que coloca os fãs sob uma grande carga de estresse por períodos longos de tempo, deixando-os tensos. Eu costumava a assistir a vários dos filmes de Hitchcock, e é uma característica dele criar cenários assustadores, fazer você rir, e depois seguir em frente para a próxima cena assustadora. Ele passa toda uma onda de emoções para os espectadores por seus filmes, e eu queria criar algo semelhante. Não quero que os jogadores fiquem tensos o tempo todo, mas sim tenham uma experiência com essa onda. Não sei se os jogos têm elementos que fazem as pessoas rirem, mas eles têm partes que servem para aliviar o estresse e preparar o campo para mais tensão. Gosto de manter esse equilíbrio.

UOL: Por que alguns dos elementos mais interessantes da série, como bater nas paredes ou as caixas de papelão, foram removidos em "Ground Zeroes"? Eles voltarão em "The Phantom Pain"?

Kojima: Você que jogou a missão principal de "Ground Zeroes" notou que os assuntos tratados no game são bastante pesados e negros. Então quando eu tentei colocar no jogo elementos como as caixas de papelão, elas quebravam um pouco do tom de seriedade da experiência. Então precisei removê-las. Mas eles são elementos característicos da série. As caixas de papelão, por exemplo, aparecerão em "The Phantom Pain" de uma forma que não entre em conflito com os temas e ambientes do jogo. E todos esses outros elementos engraçados aparecerão, mas talvez não com a frequência de antigamente. Talvez em missões opcionais.

UOL: Vocês, Kojima e Shinkawa, estão trabalhando juntos há muito tempo. Vocês compartilham a mesma visão a respeito das máquinas, dos personagens e de tudo mais na série "Metal Gear"? Como é o processo criativo entre vocês dois?

Kojima: Em primeiro lugar, eu crio o mundo da série, determino quais os personagens e os elementos que povoam esse mundo. Depois Shinkawa vem e cria uma versão visual de tudo isso, por vezes ajudando com os mecanismos de como um elemento funcionará. E, desse ponto, passamos e repassamos as ideias, até finalmente as colocarmos no jogo. Depois, ainda estudamos a aparência final antes de decidirmos se aquilo é o certo.

Meu envolvimento com a criação dos personagens varia muito de um caso para outro. Às vezes, dou instruções bem específicas para o Shinkawa. 'Quero isso desse jeito, com todos esses detalhes'. E por vezes, como no caso do REX do primeiro "Metal Gear Solid", o Shinkawa criou sozinho uma ideia que era bastante diferente, e eu gostei. Então varia muito de caso para caso.

Yoji Shinkawa: Muitas vezes o Kojima vem para mim com um conceito que ele quer criar. Ele me dá ideias de como esse conceito se encaixaria na história, pedaços de um fundo de um cenário ou de um personagem, mecanismos que ele quer em alguma máquina. Com base nessas informações, decido o visual desses personagens e elementos. E o Kojima, por vezes, tem ideias bem específicas do que ele quer fazer com esses elementos. Então é um processo interessante pra mim, porque depois que um visual que eu criei é colocado dentro do jogo, ele às vezes é usado de maneiras diferentes, de maneiras que o Kojima pensou e que eu nem imaginava.

Kojima: Eu e Shinkawa ficamos sentados lado a lado no estúdio. Quando eu peço para ele fazer algo e ele enfrenta dificuldades, ele tem o costume de rabiscar desenhos ou visuais abstratos para aliviar o estresse. E esses desenhos nem sempre tem necessariamente algo a ver com o que eu pedi, mas quase sempre são bastante interessantes. Eu acabo inspirado por esses desenhos, e muitas vezes tento modificá-los de alguma maneira para conseguir encaixá-los no jogo. Isso é algo que eu gosto muito em trabalhar com o Shinkawa. Às vezes, quando fazemos isso, surgem ideias inusitadas e inesperadas.

Shinkawa, seu estilo de desenho é bem diferente e característico. Que tipo de desafios você encontrou por causa de, digamos, um design específico que não passou bem pelo processo de transição para o game?

Shinkawa: Em termos de designs de personagens, quando estou tendo ideias para um visual, a coisa mais importante que preciso ter em mente é que preciso criar um personagem em que os jogadores acreditem. Eles precisam olhar para tal personagem e pensar, 'Ok, isso poderia acontecer no mundo real'.

Eu vejo essa como uma das minhas mais árduas tarefas, e isso é algo que não mudou desde o início. Eu estou sempre tentando satisfazer os jogadores em termos de verossimilhança. A única coisa que pode ter mudado recentemente é que agora estou focado em transmitir emoções. Mais especicamente, as emoções que Snake e os outros personagens estão sentindo com todos estes eventos.

UOL: Kaz parece muito bravo no final de "Ground Zeroes", Big Boss mudou bastante, e Chico provavelmente também. Você pode falar um pouco mais sobre a evolução dos personagens em "Metal Gear Solid V", e que mensagem você está tentando passar através deles.

Kojima: Os eventos que você vê em "Ground Zeroes" são, como o título indica, o marco zero para o que virá a seguir na vida de todos esses personagens. É um novo começo para eles. E em "The Phantom Pain" esses personagens vão atrás de redenção. Claro, não posso revelar ainda muito do que acontecerá com eles no game.

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