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Realidade virtual: 5 desafios que Oculus Rift e Morpheus precisam superar

Théo Azevedo

Do UOL, em São Paulo

08/04/2014 08h00

Não tem mais volta: no mais tardar em 2015, os óculos de realidade virtual vão chegar ao mercado – no caso, o Oculus Rift para PC, e o Project Morpheus para PlayStation 4 – para mudar o jeito de jogar videogame.

Óculos do gênero estão longe de ser novidade, mas enfim a tecnologia evoluiu o suficiente para proporcionar uma experiência imersiva de qualidade e, não menos importante, acessível ao público.

Porém, ainda restam dúvidas em torno dos óculos, desde o preço até a qualidade dos games, passando pelos enjoos relatados por diversas pessoas que já testaram Rift ou Morpheus. UOL Jogos separou cinco desafios que a tecnologia precisa superar:

1. Preço
Eis o que vai determinar se a realidade virtual será algo de nicho ou de massa. Em entrevista ao Gamespot, no ano passado, Brendan Iribe, CEO da Oculus VR, disse esperar que o Rift chegue às lojas por algo em torno de US$ 300, um valor animador. Porém, considerando que o dispositivo só deve ser lançado em 2015, ainda há muito trabalho a ser feito. Quanto ao Morpheus, Shuhei Yoshida, presidente da Sony World Wide Studios, disse ao site que o preço dos óculos vai ficar abaixo dos US$ 1.000, valor este cobrado pela HMZ, linha de visualizadores pessoais 3D da empresa. Ainda bem, né?

2. Jogos
Estúdios como a CCP e, claro, a Sony, já trabalham abertamente em jogos para Rift e Morpheus. Além disso, os kits de desenvolvimento de ambos já estão nas mãos de várias outras produtoras, de indies a AAA. Mas, como quantidade não é qualidade, resta torcer para que as mentes criativas da indústria passem logo a explorar as novas possibilidades da realidade virtual. O problema é que isso pode custar mais caro: Iribe disse em entrevista ao GamesIndustry, no mês de janeiro, que não ficará surpreso se o valor dos games para o Rift ultrapassar US$ 60, teto praticado nos Estados Unidos. “Quem vai definir o valor serão os desenvolvedores”, completou.

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3. Náusea e enjoos
Provavelmente o maior vilão da realidade virtual até o momento são os enjoos causados pela tecnologia por trás de óculos como o Rift e o Morpheus. Cá entre nós, é algo que pode arruinar a experiência, e por isso a Oculus VR tem se empenhado em melhorar o sensor de movimentos da cabeça, por exemplo, para suavizar qualquer desconforto. A tarefa não é fácil e está longe de acabar: "Se a tecnologia do Oculus não mudar, qualquer um que desenvolver um FPS para o Rift vai ter que pensar em como resolver o problema [com os enjoos], a não ser que os produtores [Oculus VR] consigam solucionar a questão", opina Tom Kewell, designer de "Elite Dangerous".

4. Um novo jeito de jogar
Oculus VR e Sony trabalham para tornar a experiência com os óculos de realidade virtual a mais confortável possível, mas a incógnita persiste: dispositivos como o Rift e o Morpheus poderão ser usados por longas sessões de jogatina? Caso o uso prolongado seja cansativo, será um desafio a mais para os desenvolvedores. Outra questão diz respeito ao “isolamento” do jogador ao vestir os óculos – sem visão do que acontece ao redor, fica difícil até pegar o controle, petiscar algo ou, quem diria, até beber uma cerveja enquanto joga.

5. Controles
Por enquanto as demonstrações com o Rift e o Morpheus utilizaram gamepads convencionais - o modelo do Xbox e o DualShock 4, respectivamente. A maior "ousadia" foi o PS Move, que funcionou (mal) com uma demo de arco-e-flecha durante a GDC 2014. É bem possível que gamepads, ou mesmo o PS Move, deem conta de boa parte dos games, mas o mundo ideal talvez seja um controle criado especificamente para experiências com realidade virtual. Além disso, no caso de um simulador de corridas, por exemplo, fica evidente que um volante é parte fundamental para imersão do jogador, o que representaria mais um investimento e, revisitando o tópico anterior, jogar sem ter direção e câmbio no campo de visão.

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