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Após um ano, realidade virtual ainda não decolou nos games

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Oculus Rift nasceu com a promessa de popularizar a realidade virtual nos games; um ano depois, a ideia não se concretizou e as vendas ficaram bem abaixo do esperado Imagem: Divulgação

Rodrigo Lara

Do Gamehall

09/04/2017 10h00

E o alto preço para embarcar na tecnologia é só um dos problemas

No dia 28 de março de 2016 o Oculus Rift chegou ao mercado cercado pela expectativa de levar a realidade virtual ao grande público, além de criar uma nova forma de jogar.

De lá para cá, porém, a tendência não decolou. Há, claro, estimativas otimistas, como um estudo divulgado no ano passado pela consultoria IDC apontando que o mercado de realidade virtual como um todo movimentará US$ 162 bilhões em 2020.

Ainda assim, o que vemos hoje é que a tecnologia ainda está restrita aos chamados "early adopters", ou seja, os fanáticos por tecnologia. E isso também se aplica ao uso da tecnologia para games. 

Há diversas razões para esse início lento. O primeiro - e mais óbvio - entrave foi o preço. O Rift foi lançado por US$ 600, seguido pelo HTC Vive e sua etiqueta de US$ 800. No decorrer do ano, em outubro, foi a vez do PlayStation VR, pelo qual se cobrava US$ 400.

Nos dois primeiros casos, o investimento a ser feito ia além do cobrado pelos visores: eles necessitam de um computador de ponta, o que encarece consideravelmente a brincadeira. Ainda neste tema, o acessório do PlayStation 4 não era muito melhor: ele chegou custando mais do que o console em si.

Veja trailer de apresentação do PlayStation VR

Soma-se a isso o fato de que esses aparelhos exigem um considerável espaço para serem operados, uma situação especialmente crítica no caso do Vive, e a lista dos contras acaba superando facilmente a dos prós quando se pensa em ter um acessório do tipo.

Jogos genéricos

Caso o alto preço fosse compensado por experiências únicas, provavelmente estaríamos aqui falando sobre como a introdução da tecnologia mudou a indústria de games. Infelizmente, não é o caso. 

"EVE: Vakyrie" é um dos poucos games de destaque em VR

Atualmente, há pouco mais de 100 jogos lançados - sejam exclusivamente em realidade virtual ou compatíveis com a tecnologia - para o Rift, cerca de 350 para o Vive e aproximadamente 90 para PlayStation VR. 

São números respeitáveis, mas, salvo casos nos quais a realidade virtual transforma completamente a experiência de jogo, como acontece com simuladores de corrida ou de aviação, é difícil lembrar um jogo sequer que possa ser considerado "imperdível". Até mesmo sucessos, como "Minecraft", parecem oferecer um modo de realidade virtual "por obrigação", e não como algo capaz de representar uma inovação de fato.

Mesmo que a tecnologia em si possa ser usada para outras aplicações - o que ocorre, especialmente, no caso dos visores para PC -, sua incursão no mundo dos jogos não passou do estágio incipiente. E, como ocorre tradicionalmente na indústria de games, um hardware inovador e potente não é suficiente para alcançar o sucesso se não houver jogos que o sustentem.

Polêmicas reais

O caso da Oculus, em especial, parece mais crítico. Além de não ter seu produto popularizado, a compra da companhia pelo Facebook e as polêmicas sobre o posicionamento político do criador da empresa, Palmer Luckey, se tornaram frequentes.

Ele foi identificado como um dos patrocinadores de grupos que criavam memes contra a candidata do Partido Democrata à presidência dos Estados Unidos, no segundo semestre de 2016, e também mantém um relacionamento com Nicole Edelman, uma cosplayer conhecida pelo apelido Nikki Moxxi que integra o movimento Gamergate. Esse movimento, no caso, se posiciona contra o "politicamente correto" e frequentemente faz campanhas agressivas contra figuras da indústria que defendem questões progressistas, como a feminista Anita Sarkeesian.

Mesmo mais caro, HTC Vive lidera no PC

Essa imagem "queimada" resultou na sua saída da Oculus, consumada no último 31 de março.

Vendas tímidas

Indo além do âmbito corporativo, o Rift sofre ao claramente oferecer uma experiência pior do que a obtida com o Vive, em especial em termos de controle e sistema operacional. O fato dos games lançados para o aparelho serem exclusivos faz com que os jogadores adquiram jogos no Steam. A razão para isso é que os games para o HTC Vive - que tem a Valve entre suas criadoras - podem ser rodados no Rift, mas não o contrário.

Essa também é uma das razões para diversos desenvolvedores acreditarem que "as vendas do Vive superam as do Oculus em dois para um". A frase foi dita pelo fundador da Epic, Tim  Sweeney, em entrevista ao site Glixel. Para ele, essa tendência irá continuar.

A primeira vez na realidade virtual é impactante; veja teste

Tanto Oculus quanto HTC não divulgam números do tipo, mas estima-se, segundo dados da consultoria SuperData, que o visor da HTC tenha vendido pouco mais de 400 mil unidades, contra cerca de 250 mil do aparelho da Oculus em 2016. O resultado do PlayStation VR é mais atualizado e oficial: em fevereiro, a Sony divulgou que 915 mil unidades do acessório foram vendidas.

São números distantes do principal aparelho do tipo disponível do mercado, o Samsung Gear VR, que fechou 2016 com cerca de 4,5 milhões de unidades vendidas, segundo o estudo da SuperData. 

O que esperar?

O caminho para as empresas que apostaram na realidade virtual para games parece bastante incerto. Alguns desenvolvedores parecem ter medo da tecnologia, como o CEO da Niantic (de "Pokémon GO), John Hanke. Em entrevista ao site Games Industry, ele afirmou que a tecnologia é "excessivamente boa" e pode fazer com que as pessoas "se viciem", figurões como Shigeru Miyamoto, da Nintendo, disse em entrevista à revista Time, no início deste ano, que fica preocupado "como um pai ficaria", ao ver alguém jogando com um aparelho do tipo.

É algo, por exemplo, que comprovamos na prática durante a E3 2016, conforme mostra o vídeo abaixo.

Realidade virtual: o risco de se viciar é real

Fato é que uma possível solução para HTC, Oculus e Sony passa por pensar em maneiras alternativas de levar seus produtos aos consumidores. Um exemplo vem da fabricante do PlayStation VR, que planeja, de acordo com o Wall Street Journal, criar um departamento para determinar a instalação de visores de realidade virtual em locais como parques de diversão e arcades. 

No momento, porém, o que vemos é uma tecnologia que nasceu cara, não tem jogos chamativos e tem dificuldades para transformar a aposta no futuro em sucesso no presente. 

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