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Qual era o lutador mais apelão de "Street Fighter II"?

"Pai" dos games de luta modernos, "Street Fighter II" trazia lutadores capazes de fazer qualquer um se irritar com apelações - Reprodução
'Pai' dos games de luta modernos, "Street Fighter II" trazia lutadores capazes de fazer qualquer um se irritar com apelações Imagem: Reprodução

Rodrigo Lara

Do Gamehall

17/07/2017 14h23

Se hoje há uma tremenda discussão sobre quais personagens são "roubados" em "Street Fighter V", há 26 anos a situação era um pouco mais crítica nesse sentido. Em "Street Fighter II: The World Warriors" e, posteriormente, em "Street Fighter II: Champion Edition" alguns personagens tinham armas que, nas mãos de jogadores mais habilidosos, eram capazes de tornar as lutas, digamos, pouco justas.

As famosas apelações surgiam por meio de um sistema ainda arcaico de combos - uma sequência básica de Ryu, por exemplo, com voadora forte, rasteira média e Hadouken, era capaz de tirar metade da barra de energia e ainda deixar o adversário tonto - ou golpes superpoderosos.

Tomemos como exemplo o gigante russo Zangief. Apesar de seu movimento assinatura ser esse aqui abaixo...

... bastava um jogador mais versado nos comandos do personagem e o resultado poderia ser devastador.

Felizmente, a máquina raramente utilizava esse tipo de combo com o personagem (imagine a quantidade de fichas perdidas nos arcades da vida).

Outro que tinha um arsenal de golpes acima da média era Guile. Mesmo com os movimentos precisando ser carregados, qualquer jogador sabia o que aconteceria caso se pulasse contra um Guile abaixado. Se, isolados, Alec Full e Facão, digo, Sonic Boom e Flash Kick, já eram poderosos, quando colocados em conjunto o resultado era esse:

Assustador, para dizer o mínimo.

Guile não era o único a ter esses combos absurdos. Como já citado anteriormente, Ryu tinha combinações simples e devastadoras. Mas a situação era ainda mais crítica com Ken: mesmo com golpes mais fracos, o "Ryu vermelho" era mais rápido, em especial na execução do Shoryuken e Tatsumaki Senpuu Kyaku, o famoso "tectectuguen". Duvida? Então veja abaixo:

A situação só piorava quando se passava pelas oito lutas iniciais do jogo. Na hora de encarar a "chefia", de cara o jogador já se deparava com o boxeador Balrog. Era simples de ser vencido na base da rasteira, mas se a máquina resolvesse usar todo o potencial do personagem, o resultado poderia ser este:

Sim, ele era capaz de vencer lutas apenas com um botão. 

Passou por Balrog e por Vega (que, cá entre nós, não era um personagem dos mais problemáticos de se enfrentar)? Então é bom ter um lutador capaz de usar magias para encarar Sagat. Isso porque o tailandês altão tinha um estoque infinito disso aqui:

E ai de quem pular: é Tiger Uppercut (ou "Robocop") na orelha.

Na hora de enfrentar o todo-poderoso M.Bison - que já entrava em cena botando banca, com direito a jogar a capa e tal -, era comum o jogador ter dificuldades para saber quando se o inimigo estava dando um pulo simples ou se usaria o pisão, sem contar o terror que era sair ileso do trio Psycho Crusher, Double Knee Press e a rasteira forte deslizante. O que poucos sabiam era que o lutador, com um pouco mais de empenho, poderia ser capaz de fazer isso:

Nenhum desses lutadores, porém, chegavam ao nível da "fase do barril". Sim, o terceiro - e mais temido - estágio bônus de "Street Fighter II" era um balde de água fria para quem se achava profissional em destruir objetos usando os lutadores do game. E havia um toque de sadismo da parte do jogo: no começo, era fácil acertar os barris que caem sobre os lutadores, mas conforme o tempo passa, a velocidade aumenta. E, claro, o resultado mais comum era esse aí embaixo:

(Admita: a cara do Ryu no final desse estágio era idêntica à sua quando você tentava - e falhava miseravelmente).