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Uma armadura para cavalo deu início à infâmia das vendas dentro dos games

Pablo Raphael

Do UOL, em São Paulo

19/10/2017 11h42

Muito antes das famigeradas caixas de prêmios dos jogos atuais, já se vendia conteúdo adicional, itens, roupas e "aceleradores" de experiência dentro dos games. Entre vários casos em que o tal DLC, sigla para "conteúdo adicional por download" provocou a ira dos jogadores, talvez o mais antigo seja a armadura para cavalo de "The Elder Scrolls IV: Oblivion", lançado em 2006 para PC e Xbox 360.

A história remonta aos primeiros meses de vida do Xbox 360, o popular segundo console da Microsoft.

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O modelo de negócio das micro-transações foi lançado pela Microsoft no começo de 2005, antes da chegada do Xbox 360, como uma nova entrada de dinheiro nos jogos, uma maneira das produtoras ganharem mais com o game após o consumidor ter adquirido sua cópia. Segundo a fabricante, o negócio era bom para os jogadores também: ao invés de gastar US$ 20 ou US$ 40 em uma expansão cheia de coisas que você não queria, você poderia pagar US$ 5 ou menos no conteúdo exato que gostaria.

Para mostrar as possibilidades das micro transações após o lançamento do Xbox 360, a Microsoft ofereceu conteúdos bem variados em seus jogos: uma roupa de inverno em "Cameo: Elements of Power", novos mapas para "Perfect Dark Zero" e novos carros em "Project Gotham Racing 3".

A Bethesda havia recém-lançado "The Elder Scrolls IV: Oblivion", premiado RPG para PC e X360 e decidiu embarcar no jogo das micro-transações. Era abril de 2006 quando a produtora lançou o primeiro conteúdo extra para o jogo, a infame Armadura para Cavalo.

Por 200 Microsoft Points (cerca de US$ 2,50), os jogadores podiam adquirir diferentes conjuntos de armadura para os seus cavalos no game. Muitos ficaram chocados com o preço elevado do item cosmético, ainda mais porque os cavalos em "Oblivion" eram fáceis de roubar e de perder. Era como comprar uma pintura especial para um carro de "GTA" - ninguém imaginaria que "Grand Theft Auto" fosse se tornar uma franquia ainda mais lucrativa graças às micro-transações muitos anos depois.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Divulgação - Divulgação
Um RPG enorme e cheio de possibilidades (mesmo que você pague a parte por algumas delas), "Oblivion" foi um dos destaques no primeiro ano do Xbox 360.
Imagem: Divulgação

Apesar das fortes críticas da comunidade de jogadores de "Oblivion", a Bethesda continuou vendendo a armadura e, posteriormente, casas temáticas para os personagens dos jogadores. Ao invés de uma cabana, você poderia morar na torre de um mago ou numa misteriosa guilda de ladrões, desde que comprasse o conteúdo extra.

Mesmo sendo sempre lembrado como um exemplo de DLC e micro-transação feito errado, a armadura para cavalo de "Oblivion" ficou entre os 10 itens mais vendidos para o jogo da Bethesda. Mais incrível ainda: vendas de armaduras continuavam sendo registradas diariamente pela Bethesda em 2009, três anos após o lançamento do game.

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A armadura para cavalo é um exemplo clássico de venda de conteúdo dentro do jogo feita de maneira errada? Sem dúvida. Mas para a indústria, também é a prova de que os jogadores reclamam, mas acabam abrindo a carteira e gastando com as micro-transações.