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Dinheiro jogado fora: esses 10 games custaram muitos milhões e fracassaram

Duke Nukem Forever - Divulgação
Duke Nukem Forever
Imagem: Divulgação

Rodrigo Lara

Colaboração para o UOL Tecnologia

24/05/2018 04h00

Um grande orçamento pode influenciar na qualidade final de um jogo, mas passa longe de ser o fator determinante para o seu sucesso.

Temos diversos exemplos de jogos com orçamento milionário e ideias mirabolantes, mas que acabaram deixando a desejar por diversos fatores, seja por má execução, mania de grandeza dos seus criadores ou, ainda, por terem caído no famoso "development hell" (ou "inferno do desenvolvimento"). Essa expressão se refere aos games que passam muito tempo em processo de produção e acabam empacando.

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Abaixo listamos dez casos de jogos que custaram caro para serem feitos e, seja por questões de qualidade final ou de baixas vendas, acabaram deixando seus produtores no prejuizo. Confira!

Tomb Raider: The Angel of Darkness (PlayStation 2 e PC)

"Tomb Raider" fez sucesso na segunda metade da década de 1990, mas não vivia seus melhores dias quando "The Angel of Darkness" foi lançado, em 2003. O jogo passou três anos em desenvolvimento e, nesse período, chegou a trocar de produtora. O resultado é que o produto final ficou muito longe do aceitável.

O jogo foi muito mal avaliado, especialmente por conta dos controles ruins. A idéia era aproveitar todo o poder do PlayStation 2 e dos PCs, mas "The Angel of Darkness" passou longe disso. Esse péssimo desempenho, inclusive, serviu de desculpa para a Paramount Pictures justificar o fracasso do filme "Tomb Raider: O Cálice da Vida". O game, por sua vez, vendeu 2,5 milhões de cópias, mas fez com que a série só entrasse nos eixos dez anos depois, com o reboot "Tomb Raider" lançado para PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Duke Nukem Forever (PlayStation 3, Xbox 360 e PC)

Esse jogo ganhou status de piada devido ao longo tempo que passou em desenvolvimento. Previsto para ser uma sequência de "Duke Nukem 3D", de 1996, o jogo levou inacreditáveis 15 anos para ficar pronto.

É claro que durante esse período, o jogo consumiu uma grande quantidade de recursos. O quanto exatamente não se sabe, mas uma entrevista de Randy Pitchford, um dos fundadores da Gearbox Software (que acabou sendo a responsável por finalizar o jogo), em 2010, afirmou que George Broussard, o chefe da 3D Realms - empresa criadora da série -, investiu algo entre US$ 20 e US$ 30 milhões do próprio bolso para tentar finalizar o jogo. E nada disso impediu o game de ser um fracasso de crítica e público.

Driv3r (PlayStation 2, Xbox, PC e Game Boy Advance)

Não é exagero dizer que "Driv3r" sucumbiu à própria ambição da série. Inicialmente um jogo de perseguições motorizadas - que estreou em 1999 no PlayStation -, ele acabou se transformando em um game ao estilo "GTA" em sua terceira iteração. E isso acabou não dando muito certo.

Segundo a própria Atari, foram gastos US$ 34 milhões, divididos meio a meio entre custos de produção e campanhas de marketing. O jogo superou a marca de 3 milhões de cópias vendidas, o que seria bom. Isso, claro, se esse número não significasse menos da metade das vendas do primeiro game da série.

Superman (Nintendo 64)

Frequentemente colocado entre os piores jogos de todos os tempos, a primeira aventura em 3D do Homem de Aço acabou sendo um fracasso retumbante. Não necessariamente em números de venda - o game para Nintendo 64 vendeu mais de 500 mil cópias, quantidade boa para a época.

O problema foi a relação entre expectativa e realidade. Os fãs do personagem esperavam um game no qual você pudesse voar por Metropolis e tivesse uma boa dose de liberdade. Isso não rolou.

Como explicou Eric Caen, produtor da então Titus Interactive, a relação entre a desenvolvedora e a dupla Warner e DC Comics foi o grande problema. Em entrevista concedida em 2011, ele afirmou que as duas empresas "causaram muitos problemas", que a maior parte do tempo de desenvolvimento foi gasto com "processos de aprovação" e que elas foram "responsáveis pela qualidade final do jogo".

No fim, a Titus pretendia lançar uma versão para PlayStation, mas ela acabou cancelada com 75% do trabalho pronto, o que causou um enorme prejuízo para a empresa.

Lair (PlayStation 3)

Um jogo com clima medieval no qual você combate montado em um dragão, em batalhas tanto aéreas quanto no chão. Parece legal, não é? Essa era a premissa de "Lair", jogo lançado para PlayStation 3 em 2007 e que falhou em quase todos os aspectos possíveis.

Era um game bonito de se ver e péssimo de se jogar. Isso porque o vôo do dragão era controlado pelos sensores de movimento do controle Sixaxis. Não é preciso dizer que os jogadores passavam um bocado de raiva tentando fazer o bicho ir pro lado correto - e havia muitas sequências de voo.

As notas do jogo foram tão baixas que motivaram a Sony a mandar um "guia de avaliação" no qual dizia para a imprensa especializada encara o game "com a mente aberta". No fim, estima-se que "Lair" tenha vendido pouco mais de 500 mil cópias e passou longe de dar retorno aos cerca de US$ 25 milhões investidos.

Pac-Man (Atari 2600)

Um game lançado em 1982 que vendeu 7 milhões de cópias pode ser um fracasso? Bem, no caso de "Pac-Man" para Atari 2600, a resposta vai além do óbvio. É verdade que o jogo, o mais vendido da história do videogame, rendeu muitos milhões de dólares para a Atari, mas ele também começou um movimento que levaria a empresa à falência.

A questão é que a versão para Atari 2600 era muito inferior à vista no arcade, de 1980. Isso gerou antipatia da mídia e, poucos meses após o lançamento, havia um excedente de cópias não vendidas. Para piorar, diversos compradores devolveram os jogos e pediram reembolso. A Atari terminou tendo que lidar com 5 milhões de cópias não vendidas.

Daikatana (Nintendo 64 e PC)

Na segunda metade dos anos 1990, o programador John Romero era uma espécie de deus dos videogames, ao ponto de revistas como a Time dizerem que o que ele tocava se transformava em ouro. Presente no desenvolvimento de clássicos como "Wolfenstein 3D", "Doom" e "Quake", é natural que qualquer nova empreitada de Romero fosse vista com um grande potencial de sucesso.

E assim foi "Daikatana", um ambicioso jogo de tiro com 24 níveis, espalhados por quatro eras distintas, com 25 armas diferentes e 64 tipos de inimigos. Anunciado em março de 1997, Romero esperava produzir o jogo a tempo de lançá-lo no Natal daquele mesmo ano.

As coisas começaram a ir mal quando o jogo foi mostrado na E3 daquele ano e simplesmente era feio. O tempo passou, a data de lançamento foi adiada por diversas vezes, o jogo levantou polêmica com uma campanha publicitária de péssimo gosto e precisou ter sua engine trocada.

A crise culminou com uma péssima demo mostrada na E3 de 1999, o que fez com que a Eidos, que já havia dado US$ 44 milhões para a Ion Storm - estúdio formado por John Romero para fazer o game - acabasse adquirindo a empresa. Em abril de 2000 o jogo foi lançado e foi um fracasso de crítica e de vendas, com cerca de 200 mil cópias comercializadas.  

Def Jam Rapstar (PlayStation 3, Xbox 360 e Wii)

O caso de "Def Jam Rapstar", game de 2010 lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, beira o absurdo. Imagine que você fará um game musical, que utiliza canções "de verdade". Além de desenvolver o jogo, em si, você terá que entrar em contato com as gravadoras e pagar pelo uso das músicas.

Pois foi justamente essa segunda parte que a desenvolvedora 4mm Games "esqueceu" de fazer. O resultado foi um processo de US$ 8 milhões da gravadora EMI contra a produtora, que acabou falindo a 4mm Games e fez o jogo ter sua comunidade online descontinuada antes mesmo de completar um ano.

Shenmue 1 e 2 (Dreamcast)

Sim, nós sabemos o quanto esses jogos são bons e frequentemente colocados como definidores do estilo de "mundo aberto" visto em outros games como a série "GTA" e "Yakuza". O problema foi o quanto foi gasto: o criador do jogo, Yu Suzuki, afirmou em entrevista que os custos de produção do primeiro game da série e parte do segundo foi algo em torno de US$ 47 milhões. Já outras fontes afirmam que o valor superou os US$ 70 milhões.

De qualquer maneira, o game em si foi um dos mais vendidos do falecido Dreamcast, com quase 1,2 milhão de cópias, além de ter sido extremamente elogiado. A questão é que, para se pagar, ele precisaria vender algo em torno de 20 milhões de unidades, sendo que cerca de 10 milhões de Dreamcast foram vendidos durante a vida do console. O impacto financeiro para a Sega foi tão grande que a vida do console acabou sendo abreviada.

E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600)

O que dizer de um jogo que não apenas foi um fracasso de venda, como também foi um dos principais responsáveis por levar sua produtora à falência e quase acabar com o mercado de videogames? Pois essa "honra" cabe a "E.T. The Extra-Terrestrial", lançado para o Atari 2600 em 1982. Nós contamos a história aqui, mas a treta toda começou quando a Atari resolveu surfar na onda de um dos filmes mais aguardados daquele ano, "E.T. - O Extraterrestre", de Steven Spielberg. Para produzir o game, a Warner - então controladora da Atari - adquiriu, por meio da empresa de videogames, a licença de uso da marca junto à Universal Pictures, por um valor de cerca de US$ 25 milhões. 

Além do alto valor pago, o segundo ingrediente para o fracasso foi que, ainda inebriadas pelo sucesso comercial de "Pac-Man", a Atari e a Warner consideraram que críticas ruins não seriam capazes de impedir o sucesso de um jogo e decidiu não fazer um teste de audiência. Para completar o desastre, o jogo teria que ser desenvolvido em pouco mais de um mês, prazo absurdo até mesmo para um game simples de Atari.

Quando chegou às lojas, o game estava cercado de expectativa, chegando a vender 1,5 milhão de unidades. A bixa qualidade do jogo, no entanto, fez com que muitos consumidores devolvessem suas cópias. Cerca de 3,5 milhões dos 4 milhões de cartuchos produzidos acabaram encalhados. Muitos foram acabar enterrados em um deserto dos EUA. No final de 1983, a Atari anunciou um prejuízo de US$ 536 milhões e acabou afundando e quase levando a indústria norte-americana de videogames com ela.