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Como o streaming está mudando a forma que os games são feitos

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Imagem: Reprodução

Pablo Raphael

Do UOL Jogos, em São Paulo

14/06/2018 04h00

Não há números exatos, mas é provável que atualmente mais pessoas assistam vídeos de jogos no YouTube e em plataformas como Twitch e Mixer do que jogam videogame. Seja para acompanhar seus produtores de conteúdo favoritos ou conferir os últimos lançamentos que ainda não têm grana para comprar, os fãs dos games de hoje são, em boa parte, fãs de streamings de games.

Basta um rápido exercício para verificar essa tendência: uma busca por "Fortnite" no YouTube mostra mais de 43 milhões de resultados e as visualizações dos cinco primeiros vídeos somam 170 milhões, número bem maior do que as 40 milhões de pessoas que jogam o game mais popular do mundo atualmente.

Esse fenômeno não passa despercebido pelos produtores de jogos, que buscam formas de deixar seus novos lançamentos mais atraentes não só para jogadores, mas também para quem está transmitindo e assistindo as partidas. É uma mudança notável: antes, os games eram feitos para a experiência das pessoas que estão com os controles nas mãos e pensados como experiências mais estáticas e predeterminadas. Agora, é preciso levar em conta o entretenimento de quem está assistindo.

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Por que? É para vender mais cópias do jogo e mante-lo com uma comunidade ativa, elemento essencial para o sucesso dos jogos atuais, que lucram mais com a fidelidade dos jogadores do que com lançamentos anuais. Atrair a atenção dos streamers é uma boa maneira de alavancar vendas e, para isso, é preciso ter um game que as pessoas gostem tanto de assistir quanto de jogar.

Para produtores independentes, ter o game exibido por um streamer famoso é muito mais eficiente para a divulgação do produto do que gastar com uma campanha de marketing. Foi o que aconteceu com o jogo brasileiro "Pesadelo", que, em 2015, caiu nas graças do sueco Felix Kjellberg, o PewDiePie, dono do maior canal do YouTube do mundo, com mais de 61 milhões de inscritos.

Após uma série de vídeos do sueco, o jogo do estúdio paulistano SkyJaz se tornou um sucesso inesperado no Steam. "O game fez bastante sucesso, tanto entre youtubers quanto com os gamers, com mais de 1 milhão e meio de downloads", contou Jasiel Macedo, produtor de "Pesadelo", ao UOL Jogos.

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Os fãs de PewDiePie adoram ver as reações do youtuber em jogos de terror como "Pesadelo" Imagem: Reprodução/YouTube

O mesmo aconteceu com o premiado jogo indie "Thomas Was Alone". Lançado em 2012, o jogo britânico foi bem recebido pela crítica e teve boas vendas, mas nada além do esperado até atrair a atenção de TotalBiscuit, um dos maiores youtubers gamers do mundo, em 2013. "Em uma semana, fiz o dobro do dinheiro que tinha ganho desde o lançamento", lembrou o criador de "Thomas Was Alone", Mike Bithell.

Mesmo as grandes produções estão espertas para o fenômeno e tentam aproveitar o fenômeno de diversas maneiras.

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Apropriado para todas as idades, "Sea of Thieves" foi um dos jogos mais assistidos no Twitch e no Mixer nas últimas semanas. Imagem: Divulgação

O recente "Sea of Thieves", jogo para PC e Xbox One da britânica Rare, surfou a onda das transmissões ao vivo desde a fase de desenvolvimento. Quando foi anunciado, o jogo foi demonstrado como um playground para youtubers. Com várias fases de testes abertas ao público e com streaming liberado, a Rare não só divulgou o game para muita gente, mas também eternizou dentro do jogo os momentos mais épicos, divertidos e, provavelmente, atrapalhados, dessas transmissões.

São 28 registros presentes no game, como um pôster de procurado citando os feitos de um jogador baderneiro, um alvo com o nome de um jogador que demonstrou habilidades de tiro surpreendentes ou um túmulo no pé de um penhasco, de onde outro jogador caiu algumas dezenas de vezes seguidas.

As transmissões do game ajudaram a Rare a alcançar a marca de 2 milhões de jogadores desde o lançamento, em 20 de março, e continuam rolando, com sucesso, no Mixer e no Twitch. "Uma das coisas que faz 'Sea of Thieves' especial é a diversão de transmitir as partidas e assistir outros jogadores", disse o líder da Rare, Craig  Duncan, ao site  Comicbook.com. "Mais de 100 mil jogadores fizeram transmissões de 'Sea of Thieves' desde o lançamento, resultando em mais de 10 milhões de horas assistidas em uma semana".

Outro lançamento recente da Microsoft, "State of Decay 2", também caiu nas graças dos streamers, aliando elementos de jogo que são populares em transmissões ao vivo: um mundo aberto para explorar cheio de encontros aleatórios e situações inesperadas, multiplayer online e mecânicas de sobrevivência. O público parece nunca se cansar de ver seus ídolos passando apertos nos jogos. Segunda produção da Undead Labs, "State of Decay 2" também alcançou rapidamente a marca de 2 milhões de unidades vendidas desde o lançamento, no começo de maio.

Interação com o público

O jogo de terror "Until Dawn", da Supermassive Games, explora a interação entre o jogador/apresentador e o público que está assistindo a partida. Quando demonstraram o game pela primeira vez, na PlayStation Experience de 2014, os produtores deixavam o público fazer as escolhas, deixando claro que era um jogo de terror para curtir com amigos - ou com o público "votando" no bate-papo da transmissão.

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O público pode dar itens de cura ou deixar os zumbis mais violentos nas streams de "Killing Floor 2" no Mixer. Imagem: Divulgação

O estilo de jogo com mais narrativa e sistemas de escolha não é uma invenção de "Until Dawn" - os adventures de apontar e clicar estão por aí desde meados dos anos 1990 - mas o gênero vem ganhando destaque nos últimos anos, com games como "The Walking Dead" e "Life is Strange", que são fáceis de acompanhar por quem está assistindo e, com o formato episódico, são fáceis de transmitir e acompanhar em vídeos de curta duração.

Lançamento mais recente do PlayStation, "Detroit: Become Human" segue essa fórmula e apresenta vários momentos em que as escolhas do jogador alteram o desenrolar da aventura, inclusive com diversos finais. Isso permite ao streamer jogar diversas vezes o mesmo game e manter o público voltando para conferir os novos eventos da trama.

A ideia de deixar que o público interaja com o jogo é levada a um novo patamar no Mixer, da Microsoft. O Mixer permite que os desenvolvedores incluam funções interativas, ativadas pelos espectadores. No jogo "Killing Floor 2", por exemplo, a turma que está assistindo pode modificar o que está rolando no game, dando itens de cura para o jogador ou deixando os monstros mais agressivos, para o desespero do streamer.

Mudança não tão óbvia

Apesar de estarem na mira dos produtores de jogos, os streamers não parecem notar notar essa tendência - o que pode ser um bom sinal. É o que acredita Eduardo Benvenuti, o BRKsEDU, um dos maiores youtubers de games do Brasil, com mais de 6,5 milhões de inscritos em seu canal.

"O que eu noto nos últimos tempos é que os jogos têm ficado mais polidos", explica Eduardo. "Há uma preocupação maior em deixar tudo claro e óbvio para o jogador. Em função disso, os gameplays fluem melhor. Mas não acho que a maioria dos jogos deliberadamente tenta facilitar a vida de streamers e youtubers".

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Para BRKsEDU, os games estão melhores atualmente e isso deixa as transmissões melhores, mas não é algo proposital. Imagem: Reprodução/YouTube

Mas para o Twitch, principal plataforma de streaming de jogos, o impacto das transmissões no desenvolvimento de jogos é claro e real.

Em entrevista à Wired, Matthew DiPietro, vice-presidente de marketing do Twitch, disse que o fenômeno das transmissões de games acrescenta um elemento social a experiência de jogo e que no futuro "jogar e transmitir um game serão a mesma coisa".

O executivo afirmou que as transmissões têm um impacto real no desenvolvimento de jogos, em muitos níveis. "Os produtores estão criando mecânicas de jogo com os espectadores em mente. Eles querem fazer games divertidos de assistir para que sejam abraçados pela comunidade de streaming".

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