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Fenômeno "Fortnite" transforma desenvolvedor em bilionário

Tim Sweeney é o fundador da Epic Games - Reprodução
Tim Sweeney é o fundador da Epic Games Imagem: Reprodução

Devon Pendleton e Christopher Palmeri

Da Bloomberg

24/07/2018 16h55

Tim Sweeney transformou Fortnite em um fenômeno fazendo algo que parece uma loucura: ele distribuiu o jogo gratuitamente.

Essa estratégia fez dele um bilionário.

Em um setor abarrotado de sucessos estrondosos, como Candy Crush e Pokémon Go, a popularidade de Fortnite não é surpreendente, mas suas receitas sim. Desde o lançamento da versão atual, em setembro, até o final de maio, Fortnite arrecadou mais de US$ 1,2 bilhão, segundo a SuperData Research. No início de junho, ele havia sido jogado por 125 milhões de pessoas.

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Isso fez com que a receita disparasse na Epic Games, a empresa que Sweeney criou no porão da casa dos pais há 27 anos. Só Fortnite deve gerar US$ 2 bilhões neste ano, fazendo com que a fabricante de jogos com sede em Cary, na Carolina do Norte, valha de US$ 5 bilhões a US$ 8 bilhões, segundo o Bloomberg Billionaires Index. Sweeney, de 47 anos, é o acionista controlador.

Fortnite é um fenômeno global, jogado obsessivamente por crianças, rappers, atletas profissionais e contadores de meia-idade. Trata-se de uma grande batalha caricaturesca disputada até a morte dos oponentes, em que os jogadores se enfrentam em uma luta por armas, recursos e sobrevivência em uma ilha devastada pela tempestade que está encolhendo.

Em vez de desembolsar mais de US$ 40 pelo jogo, os jogadores compram V-bucks, uma moeda virtual que pode ser trocada durante o jogo por roupas, chamadas "skins", danças comemorativas ou missões especiais que chegam a custar US$ 20 cada.

"Em termos de receita, eles fizeram algo realmente único, que foi criar uma percepção de exclusividade", disse Michael Pachter, analista da Wedbush Securities. Muitos acessórios da loja Fortnite estão disponíveis de modo limitado, o que leva os jogadores a comprar antes que os itens cobiçados desapareçam das prateleiras virtuais. "Se outro jogador aparece com uma skin de leopardo e ela já não estiver mais disponível na loja, você pensa: 'droga, preciso ser rápido da próxima vez.'"

Todo esse comércio produz algumas das mais altas taxas de receita por usuário do setor e margens operacionais de mais de 50 por cento, segundo analistas.

"A avaliação da Epic disparou com o sucesso de Fortnite", disse Timothy O'Shea, que cobre jogos no Jefferies Financial Group.

Com base nos múltiplos de negociação das fabricantes de jogos Electronic Arts e Activision Blizzard, a Epic poderia chegar a valer US$ 14 bilhões, embora os compradores em potencial exigiriam um desconto devido a dúvidas sobre se a Fortnite conseguirá manter o crescimento da receita, disse O'Shea. Mas, mesmo que as vendas caíssem para US$ 1 bilhão por ano - metade de sua estimativa atual -, a empresa ainda poderia razoavelmente valer US$ 7,5 bilhões em uma venda, disse Pachter.

Trata-se de uma excelente notícia para Sweeney e para a gigante chinesa da internet Tencent Holdings, que comprou 40 por cento da Epic em 2012 a uma avaliação de US$ 825 milhões. O impacto que Fortnite teve no balanço da Tencent ainda não é evidente. Três analistas que cobrem a empresa com sede em Shenzen disseram que ainda não contabilizaram o jogo na avaliação da soma das partes.