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Jogamos: Rápido, "Sekiro: Shadows Die Twice" renova fórmula de "Dark Souls"

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Na BGS, Testamos "Sekiro: Shadows Die Twice" pela primeira vez Imagem: Divulgação

Rodrigo Lara

Colaboração para o UOL

12/10/2018 13h13

Quando a From Software anunciou que trabalhava em uma nova franquia, a curiosidade dos fãs de games como a série "Dark Souls" e "Bloodborne" foi atiçada. Afinal, mais do que saber qual jogo exatamente a produtora japonesa estava preparando, a grande dúvida era: como esse game seria?

Nos últimos anos, o único passo da produtora fora da série "Dark Souls" foi "Bloodborne". Ainda que as duas séries guardem diferenças distintas, é possível ver muito do DNA de "Dark Souls" no game exclusivo para PlayStation 4. Grosso modo e generalizando de maneira até exagerada, "Bloodborne" pode ser visto como um "Dark Souls" com velocidade acelerada, mais dependente dos reflexos do jogador e com alguns sistemas diferentes.

Quando "Sekiro: Shadows Die Twice" teve suas primeiras cenas de gameplay reveladas na E3 deste ano, a sensação de similaridade com "Dark Souls" persistiu. Pudera: trata-se de um game de ação, com visão em terceira pessoa e combates com armas brancas em sua maior parte.

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Era possível notar também uma pitada de "Bloodborne" nessa história toda, com uma movimentação bastante ágil e um protagonista que usa um braço protético capaz de disparar projéteis ou se transformar em armas mais pesadas como um machado - uma espécie de amálgama entre a mecânica de arma de fogo e de forma secundária da arma vista no game de PS4.

Meses depois da apresentação, o UOL Jogos colocou as mãos na novidade durante a BGS 2018. E, curiosamente, a maior parte dessas supostas semelhanças acabou se desfazendo. Na verdade, o único aspecto no qual "Sekiro" de fato se parece com esses dois games citados é na alta dificuldade, como falaremos adiante.

E, mesmo como fã dessas duas franquias, falo sem titubear: isso é uma ótima notícia.

Ousadia e espadadas

"Sekiro" é um game rápido. Ou melhor: é um game doentiamente rápido. Para quem achava que "Bloodborne" se sobressaía nesse quesito e outros games como "Nioh" já chegavam ao ápice quando o assunto é colocar o jogador em uma posição de "atacar os inimigos ou morrer", o primeiro contato com a novidade dá um susto.

Você vai alternar trechos nos quais se moverá furtivamente pelo cenário e outros que estará em combate aberto contra um ou mais inimigos - preferencialmente apenas um, já que encarar mais de uma ameaça por vez nesse game é um passaporte carimbado rumo à tela de "game over".

A parte bacana é que, na maioria dos casos, o trecho jogado do game dá a oportunidade de o jogador escolher sua abordagem preferida. Aqueles que se garantem na hora de colocar os reflexos à prova podem encarar os desafios de peito aberto e se dar bem. Da mesma forma, jogadores que curtem agir sorrateiramente também encontrarão mecanismos para se aproveitarem de suas habilidades furtivas.

Independentemente do seu perfil, você fará uso de uma das principais mecânicas do jogo: o gancho que permite que o personagem alcance locais elevados e se movimente com agilidade pelo cenário. Quando se pega o ritmo da ação, é extremamente gratificante se puxar até o alto de um telhado, matar um inimigo furtivamente e já armar o seu próximo movimento. Há um elemento forte de verticalidade - tanto nos combates quanto na exploração - que distancia totalmente "Sekiro" dos games citados neste texto.

O braço protético do personagem também deverá ser um dos destaques do jogo. Ele pode ser equipado com diversas modificações - na demo que experimentei, havia um machado, ideal para quebrar escudos, um lança-chamas e uma modificação que atira shurikens. É uma boa arma de apoio nos combates e que pode ser usada na hora de fazer combos.

Por falar em combate, "Sekiro" inaugura um sistema de quebra de postura. Funciona assim: o game te incentiva a atacar seus oponentes até que eles baixem a guarda. A partir da daí, você pode desferir um golpe fatal que acaba com a peleja em um só movimento. Há, porém, inimigos mais fortes que geram lutas mais demoradas e que demandam uma abordagem mais cautelosa. Na demo encarei um samurai parrudo que me rendeu algumas telas de "game over" até entender como funcionava a dinâmica.

O game também incentiva a agressividade ao premiar jogadores que se esquivam em direção ao inimigo ou defletem seus ataques - o que é feito apertando o botão de defesa no momento do impacto dos golpes dos adversário, abrindo a chance de um contra-ataque imediato. É nova abordagem da relação "alto risco, grande recompensa" que a From Software tradicionalmente utiliza em seus jogos.

É claro que as coisas nem sempre acabam bem e você será fatiado - ou atingido por uma flecha, ou arremessado longe -, antecipando o fim da sua jornada. Quando isso acontece, o jogador tem duas opções: morrer mesmo e voltar do último ponto de salvamento ou ressuscitar no local. Essa segunda habilidade pode ser usada para pegar inimigos com a guarda baixa, mas uma vez usada, exige que o jogador derrote outros inimigos para que ela esteja disponível novamente.

Esse breve contato deixou apenas um gostinho do pacote completo que "Sekiro" oferecerá. Mesmo assim, tive a impressão de estar diante de um game promissor, bonito e bastante estável. Há alguns pormenores a serem corrigidos, em especial sobre a câmera que às vezes parece meio perdida.

De toda forma, teremos uma opinião mais concreta quando o game chegar em 22 de março de 2019 com versões para PC, PlayStation 4 e Xbox One. A julgar pelo visto até aqui, é bem provável que essa boa expectativa seja totalmente atendida.

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