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Jogamos: "Super Smash Bros. Ultimate" é mais dinâmico que antecessores

Rodrigo Trindade

Do UOL, em São Paulo

20/10/2018 04h00

“Super Smash Bros. Ultimate” é, depois de “Pokémon Let’s Go”, o principal título da Nintendo em 2018. O UOL Jogos teve a oportunidade de experimentar ambos os jogos durante a BGS 2018, que ficou marcada pelo retorno da empresa japonesa ao mercado brasileiro, com o anúncio da venda de cartões com códigos para download de jogos da marca.

Na salinha reservada para a apresentação da Nintendo, sentamos no sofá e pudemos jogar uma série de partidas em sequência do game de luta no Switch. A demo testada foi a mesma apresentada na E3 deste ano, com 30 lutadores disponíveis, sendo dois deles novatos à franquia (Ridley e os Inklings, de Splatoon) e outros veteranos.

Tivemos acesso apenas ao modo multiplayer local, com a possibilidade de ajustar as regras das partidas, como a quantia de itens e se os duelos acabariam com o último sobrevivente ou após um tempo pré-determinado.

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Os gráficos do jogo não são muito diferentes dos de “Super Smash Bros. for Wii U”, último lançamento da franquia, em 2014. As semelhanças com o jogo de Wii U, no entanto, param aí, porque a jogabilidade é sensivelmente distinta.

A impressão deixada foi que “Super Smash Bros. Ultimate” teve seu ritmo moldado com base em “Super Smash Bros. Melee”, embora Masahiro Sakurai, diretor de todos os jogos da série, afirme que o jogo de GameCube era muito técnico e afastou jogadores na época – hoje, Melee é o queridinho da cena competitiva.

A física de “Ultimate” faz os personagens caírem mais rápido na direção do chão nas arenas, se compararmos com o que ocorria no game de Wii U. Isso dá mais dinâmica ao jogo, que também estimula combates mais francos, pois quem abusa das esquivas se torna mais vulnerável a golpes. Se a partida for para o desempate na morte-súbita, um círculo de fogo surge nos cantos da tela, ficando progressivamente menor e forçando a troca de sopapos.

Dentro da arena

Busquei testar os personagens inéditos de “Ultimate” e aqueles que se ausentaram das versões para Wii U e 3DS, casos de Snake e dos Ice Climbers. Comecei com a Inkling, que se destacou como uma lutadora bem diferente dos que já existiam na série.

Ela incorpora características únicas das batalhas de Splatoon com perfeição – como é tradição de “Super Smash Bros.”. As mecânicas de navegar na tinta foram traduzidas para a perspectiva 2D, assim como o rolo de pintura e armas do shooter colorido da Nintendo. A Inkling se destacou pela velocidade combinada com ataques poderosos, como as bombas de tinta.

Do outro lado do espectro está Ridley, vilão de “Metroid”. Muito pedido pelos fãs, o monstrão tem golpes destruidores, mas é extremamente lento. Ridley tem um quê de Charizard, podendo voar pelo cenário e usando de fogo, assim como o Pokémon clássico.

Já Snake parece ter sido transportado diretamente de “Super Smash Bros Brawl”. O protagonista da série “Metal Gear Solid” se diferencia demais dos outros personagens de “Ultimate”, usando todo seu arsenal militar para atacar os adversários. Considerando que a física do game de Switch é muito melhor do que a do jogo de Wii, Snake me pareceu um lutador mais viável do que em sua aparição anterior.

O mesmo não dá para dizer sobre os Ice Climbers, que eram queridinhos de alguns jogadores no passado e pouco mudaram. A dupla Popo e Nana representa um lutador singular no enorme elenco de “Super Smash Bros. Ultimate“, com características que não estão presentes em nenhum outro personagem. Só que, ao contrário de Snake, a transição para o Switch não fez grande diferença, pois a duplinha já era boa de briga desde sua primeira aparição, em “Melee”.

Finalizei o teste com algumas lutas em sequência usando Sheik, que era meu lutador de escolha nas últimas versões da franquia. A familiaridade dos golpes foi traduzida a “Ultimate”, que passou uma sensação mais agradável nas lutas do que seu antecessor.

A impressão deixada foi muito positiva, mas a Nintendo ainda tem que mostrar o que “Super Smash Bros. Ultimate” terá de novidade em relação a seus antecessores em termos de modos de jogo. Isso porque, quando o assunto é conteúdo, o jogo de luta com lançamento marcado para o próximo dia 7 de dezembro é incomparável, com centenas de faixas de música, uma centena de arenas e, até o momento, 68 lutadores confirmados (quatro deles com “versões Echo”).

Um modo single player sólido seria uma adição bem-vinda. Quem sabe revelam isso nas próximas semanas?

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